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[자유]게임이 렉걸리는 이유 궁금하면 봐 형들 (체감,키렉

11.25(화)틀니아재들컷조회 349추천수 3댓글수 4


다읽기 싫으면 마지막에만 보시면 됩니다

온라인 게임의 네트워크 구성에는 크게 P2P (Peer to Peer) 방식과 CS (Client / Server) 방식이 있습니다. 

Client / Server 방식

CS 방식은 MMORPG 를 생각 하시면 쉽습니다.

플레이어는 서버를 선택하여 해당 서버에 접속합니다. 수만명의 모든 클라이언트는 서버에 연결하여 게임을 플레이

 합니다. 게임서버에서 모든 클라이언트의 명령을 처리하며 로직의 처리를 전담 합니다. 

클라이언트는 사용자의 컨트롤 입력과, 결과 그래픽 처리, 애니메이션, 이펙트 등의 게임 뷰어 역할을 하게 됩니다.

 서버는 캐릭터 이동 경로부터 몬스터 AI, 데미지, 보상 등등 게임 대부분의 컨텐츠 로직을 서버가 처리 하여 결과를

 클라이언트에 통보 합니다.


장점

  • 서버 단독의 처리로 일관성 있는 결과 처리와 동기화가 편리함.
  • 악의적인 데이터 수정이나 핵 사용이 불가능.
  • 대규모 플에이어의 상호작용 가능.

단점

  • 게임서버의 로직 부담이 큼
  • 개발 기술이나 유지비용이 많이 들어감
  • 모든 로직이 서버를 경유하므로 응답성이 다소 떨어질 수 있음
  • 서버의 부하나 통신 지연의 이유로 액션의 정교한 처리가 다소 어려움

Peer to Peer 방식

P2P 방식은 게임을 진행중인 플레이어간에 연결하여 게임을 진행하는 방식 입니다.  적은 인원이 함께 게임을 진행하는

 (대부분 10명 내외) MO 류의 게임에서 주로 사용이 되곤 합니다.

플레이어의 클라이언트에서 직접 로직을 처리하므로 서버의 부담이 적고 (거의 없고) 빠른 액션처리와 정확한

 충돌처리가 가능 합니다. 그래서 FPS 슈팅게임이나 액션게임, 레이싱, 스포츠 게임들이 P2P 방식을 많이 사용

 했었습니다.

P2P 방식은 다시 2가지로 나누어 집니다.


장점

  • 직접 메시지를 상대방에 전달 하므로 네트워크의 지연이 최소화
  • 나의 로직을 내가 직접 처리하므로 정교하고 빠른 처리가 가능
  • 서버에서 로직을 처리하지 않으므로 서버의 부담이 적음

단점

  • 클라이언트의 데이터가 조작되면 이를 검증하지 못함 (핵,치트 가능)
  • 로직이 분산되므로 판정에 어려움이 있음. 동기화가 어려움.


-----------------여기서 부터 읽으세용---------------------


Host 방식 P2P / Super peer 

플레이어중 특정 1명이 호스트 (서버) 역할을 하여 다른 플레이어들이 호스트 플레이어에게 접속합니다. 이는 실제로는

 CS 구조와 같은 방식이지만 서버의 역할을 플레이어가 하게 된다는게 다른 점 입니다.

Host 역할은 보통 게임 방을 만든 사람이나, 참여자 중 컴퓨터 환경이 가장 좋은 플레이어가 호스트 역할을 합니다.

장단점은 기본 P2P 와 비슷합니다. 다만 한명의 Host 가 로직,판정을 전담할 수 있어서 동기화 문제나 판정의 애매함은

 없도록 만들 수 있습니다. 

하지만 응답성은 기본 P2P 보다 떨어질 수 있습니다.


여기서 피파는 p2p호스트 서버연결 방식


로비에서 할수있는건(라커룸,상점,리그경기,등) 게임에서 운영하는 클라이언트 서버에서

로그인하여 사용함


단 유저간의 경기할때는 유저1명이 서버컴퓨터가 되어서 운영함 그 서버컴퓨터 유저가

핑이높고 컴퓨터환경이 안좋은 상황이면 키렉 체감 반응등 안좋음

인게임 자체 클라이언트 서버가 없기 때문에 반응 속도에 관해 

게임 환경이 똑같을수가 없음  그래서 매판마다  체감이 다른걸 알수가있음

서버  클라이언트 일때는 네트워크안정화 컴퓨터 최적화 등을 보완해 주는 반면

호스트서버연결은 유저 pc 사양 자체로 로직전담하기 때문에 서버컴퓨터를 

맡은 유저 PC환경에 따라 게임반응이 제각각 일 수 있음

        

전반전 경기시작전 먼저 공을 소유하고있는 유저가 서버 컴퓨터일 확률이 높음

4개의 댓글이 있습니다.

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