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[자유]FC온라인의 문제점 고찰

6.7(일)프라스조회 1,349추천수 2댓글수 0


1. 낡은 게임 엔진의 무리한 '마개조' (체감 저하의 주원인)
--> 기존 코드와 새로운 코드가 충돌  : 키 입력 씹히는 '인풋렉'  선수가 멍청해지는 '커서 버그', 물리 법칙을 무시하는 '공 튀김 현상' 같은 이상 체감과 버그          누적
2. 과도한 스탯 인플레이션 (체감 역행)
--> 새로운 클래스의 고스텟 선수들이 쉴 새 없이 출시되면서 속가(속도/가속도), 몸싸움, 시야 등의 스텟은 이미 한계치 (130~140 이상) 돌파
      엔진의 수용 데이터의 한게를 초과, 오히려 스텟이 높을수록 둔해지는 현상, 역동작이 심해지는 역설적인 체감 발생 : 왜이리 선수가 무겁지???
3. 복잡해지는 '웹 이벤트'와 트래픽 과부하(이벤트 버그의 원인)
--> 단순히 '접속 시 보상 지급'을 넘어 모바일 연동, 주간 미션, 웹페이지 내 미니게임, 강화 부스트 이벤트 등 시스템 복잡
--> 서버 트래픽 과부하 발생 이로 인한 데이터 오류(버그)가 빈번하게 발생
4. 넥슨(퍼블리셔)과 EA(개발사)의 이원화 구조
--> EA코리아 스튜디오 : 게임을 고치고 패치하는 기술적인 권한
--> 넥슨 : 한국 서비스와 이벤트 기획 
--> 유저들이 인게임 체감이나 버그를 제보하면 넥슨이 이를 취합해 EA에 전달--> EA가 수정해 다음 패치에 반영하는 과정
--> 소통과 피드백의 시차가 크게 발생, 유저들 입장에서는 '버그 제보를 해도 고쳐지지 않고 갈수록 방치된다'고 느끼게 됨


결론 : 오래된 집(엔진)에 무리하게 화려한 가구(신규 선수 패치)를 들여놓다 보니 기둥이 뒤틀려 체감이 이상해지는 것
           갈수록 복잡해지는 이벤트 시스템이 서버에 무리를 주기 때문

결론적으로 EA와 넥슨은 공조 할 시스템을 구축하지도 못한채 입으로만 나불나불.
즉 돈버는사람(넥슨)과 물건 고치는 사람(EA)이 따로따로 따로국밥... --> 고질적인 시스템 부재와 소통의 한계
곧 망하겠네.

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