7th NEXT FIELD UPDATE
2021.11.25
1. 공격 플레이 관련 수정 사항
• 이번 7th Next Field update의 가장 주된 변경사항으로 공격 플레이의 다양성을 추가하려 합니다.
• 지금의 게임플레이보다 다양성이 더 부족한 시점, 혹은 공격 자체가 원활하지 못했던 시점도 있었지만 저희 개발팀이 지향하는 게임플레이의 다양성만큼은 미치지 못한 상태 입니다.
• 이 과정에서 기존에 업데이트 했던 내용 중 긍정적인 부분을 그대로 유지하면서 공격플레이의 재미와 다양성을 더욱 확보하려고 합니다.
• 또한 이번 업데이트 내용을 준비하면서 가장 조심하고자 했던 것은 급격한 게임플레이 변화는 오히려 적응하기 어려워하는 유저분들이 많다는 것입니다.
• 따라서 변화는 최소화하되 다양성을 확보하도록 신중하게 시도하고 있고 이번 7th Next Field를 통해 몇 가지 업데이트하고자 합니다.
• 그 중 최근 가장 많은 피드백을 받고 있는 훈련 코치 시스템의 침투 특성과 관련해서는 소폭 하향이 진행 됩니다.
• 뿐만 아니라 앞서 말씀 드린 다양성 측면에서 다른 공격플레이에 이점을 가질 수 있는 요소들을 마련했습니다.
1.1. 공중볼 경합시 공격수 헤딩 슛 밸런싱
• 지난 Next Field에서 크로스, 헤딩 플레이에 대한 정확도가 지나치다고 판단하여 밸런싱 작업을 진행하였습니다.
• 어느 정도 저희의 의도와 부합하는 효과는 얻었지만 최소 정확도에 대한 보장이 안되다보니 많은 유저분들이 크로스, 헤딩 플레이를 기피 하는 것으로 보입니다.
• 따라서 과거의 지나치게 정확하고 강력한 헤딩만큼은 아니지만 소폭 상향을 진행하려고 합니다.
• 두 선수의 경합 상황에서 헤딩의 최소 정확도가 기존보다 높아지도록 수정하였습니다.
• 경합 상황에서 헤딩 정확도는 능력치에 따라 다를 수 있습니다.
• 공격수와 수비수의 경합이 발생한 상태에서 헤딩슛을 할 때만 적용됩니다.
• 경합이 없는 상태의 헤딩 슛 정확도는 기존과 동일합니다.
Before | After |
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1.2. 드리블 상향
• 공격 플레이에서의 이점을 마련하기 위하여 다음과 같이 드리블 관련 내용의 대대적인 상향이 됩니다.
• 일반 드리블 방향 전환 시 속도 및 반응성 향상
• 일반 드리블 방향 전환 시 불필요한 터치 감소
• 일반 드리블 / 전력질주 드리블 시 애니메이션 개선
• 결과적으로 드리블 상향 업데이트를 통하여 드리블을 좋아하는 유저분들이 좀더 민첩한 반응성과 빠른 템포로 경기를 운영할 수 있도록 하고자 합니다.
Before | After |
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• 또한 'Quick knock on dribble' 조작이 추가됩니다. 이 조작의 효과는 기존의 Ctrl+방향키(패드 RS 방향 입력)를 눌렀을때 발동 되는 효과와 비슷합니다.
• 이는 순간적으로 공을 툭 쳐놓고 스프린트를 하는 액션이며 주력과 관련된 능력치가 좋은 선수들로 했을때 그 효과가 더 좋습니다.
• 조작법
• Quick knock on : 드리블 중 E(패드 RT)를 빠르게 두 번 누르기
• Quick super knock on : 드리블 중 E(패드 RT)를 빠르게 세 번 누르기
Quick knock on | Quick super knock on |
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또한 이 드리블 개선으로 인해 기존에 일명 'Q 부스터'로 불리던 조작이 기존보다 효과가 약해집니다. Q 부스터의 경우 개발팀의 의도와는 다르게 존재했던 액션이지만 공격플레이의 템포를 살리는 등 나름의 긍정적인 효과를 가지고 있다고 판단하여 별다른 수정은 진행하지 않았었습니다. 하지만 이번 드리블 개선 업데이트로 인하여 Q 부스터의 애니메이션에도 영향을 끼치게 되었고 드리블의 반응성이나 속도 측면에서 긍정적인 내용이 많기 때문에 이러한 내용들이 Q부스터가 약해진 부분을 어느 정도 보완할 것이라 기대하고 있습니다. 향후에는 유저분들의 피드백 수집과 내부적인 검토를 거쳐서 Q부스터가 가졌던 효과가 여전히 필요한 상황일 경우 별도의 방안을 마련하거나 최후의 대책으로는 Q부스터를 다시 살리는 방안까지 고려하고 있습니다. 이와 관련하여 유저분들의 많은 관심과 피드백 부탁드립니다.
• 지난 Next Field에서 업데이트 된 내용들로 인해 침투 플레이가 다른 공격 플레이보다 다소 효과적인 플레이로 부상한 것을 인지하고 있고 그것에 대한 조정을 진행하려합니다. • 이 침투 플레이에 대한 조정 방향은 공격 플레이에 대한 요소로써 여러 가지 플레이에 영향을 주기 때문에 큰 수준의 하향은 하지 않고 소폭으로 하향을 진행하는 것을 목표로 하고 있습니다.
• 따라서 이번 업데이트는 아래와 같이 현재 침투 플레이의 주요 요건으로 꼽히는 침투와 관련된 특성 2종의 하향만 진행하며, 이는 훈련 코치의 다양화 측면에서도 바른 방향이라고 생각합니다.
• 침투 특성 2종 하향(침투 요청에 즉각 반응, 침투 패스 후 바로 침투)
1.3. 훈련 코치 - 침투 리밸런싱
• 지난 Next Field에서 업데이트 된 내용들로 인해 침투 플레이가 다른 공격 플레이보다 다소 효과적인 플레이로 부상한 것을 인지하고 있고 그것에 대한 조정을 진행하려합니다.
• 이 침투 플레이에 대한 조정 방향은 공격 플레이에 대한 요소로써 여러 가지 플레이에 영향을 주기 때문에 큰 수준의 하향은 하지 않고 소폭으로 하향을 진행하는 것을 목표로 하고 있습니다.
• 따라서 이번 업데이트는 아래와 같이 현재 침투 플레이의 주요 요건으로 꼽히는 침투와 관련된 특성 2종의 하향만 진행하며, 이는 훈련 코치의 다양화 측면에서도 바른 방향이라고 생각합니다.
• 침투 특성 2종 하향(침투 요청에 즉각 반응, 침투 패스 후 바로 침투)
2. 쉬운 상황에서의 패스 미스의 빈도와 정도 감소
• 기본적으로 피파온라인4는 패스의 정확도가 상당히 높은 게임입니다. 패스 정확도는 패스하는 선수의 상황과 그 선수의 능력치, 패스 받는 선수의 상황과 그 선수의 능력치를 비롯하여 다양한 변수가 작용됩니다.
• 다만 여러가지 변수를 고려하더라도 쉬운 상황(정확도가 높아야 할 상황)에서의 패스 정확도가 만족하는 수준에는 미치지 못했고 이 작업 내용으로 인하여 그러한 상황에서의 패스 미스의 빈도, 그리고 패스 미스가 발생했을 때의 정도를 감소시켰습니다.
3. AI 수비수의 마킹 스피드 밸런싱
• 유저분들이 지속적으로 피드백 주시는 내용 중 AI 수비에 대한 의견이 많습니다.
• AI 수비수들의 수비 능력이 강력하면 공격의 재미를 떨어뜨리는 것도 맞지만 반대로 수동적이고 똑똑하지 못하여서 적절한 반응하지 못하는 모습을 보게 된다면 그 또한 스트레스 요소일 것이라고 생각합니다.
• 이 업데이트의 내용은 AI수비수가 인터셉트를 위하여 마킹하는 선수에게 다가가는 속도를 줄이는 작업이며, AI수비수의 인터셉트 능력치에 비례합니다.
• 이 내용은 마킹하는 선수가 패스를 받는 상황에서만 적용 됩니다.(공을 간수하고 있거나 드리블 하는 중 등의 상황에서 마킹은 해당되지 않습니다.)
• 결과적으로 저희가 기대하는 바는 패스플레이를 보다 원활하게 하여 공격플레이 시 느껴지는 압박감과 스트레스를 줄이고자 했습니다.
4. 볼돌리기 비매너 리밸런싱
• 현재 볼돌리기 비매너 점수의 규칙을 어느 정도 파악하고 악용하는 사례가 늘고 있습니다.
• 따라서 비매너 점수를 받는 기준을 25% 가량 낮춰서 좀 더 비매너 점수를 빨리 받도록 수정 했고 결과적으로 볼돌리기 행위를 이전보다 방지하고자 했습니다.
5. 심판 판정 개선
• 심판 판정에 있어서 다소 이해가 되지 않는 몇 가지 상황들이 있었고 이를 다음과 같이 수정했습니다.
• 방향키 조작만으로 슈팅하는 선수를 넘어뜨리는 상황
• 유저가 명시적으로 스탠딩 태클/슬라이딩 태클을 입력한 것이 아니라 방향키만을 이용해서 슈팅하는 선수와 부딪 쳤을때 슈팅하는 선수가 넘어지더라도 반칙이 판정되지 않았습니다.
• 유저가 의도하지 않은 움직임에 의해 반칙을 부는 것이 과도할 수 있는 측면에 따른 처리가 있었으나, 일단 유저가 그 방향으로 의지를 갖고 이동을 했고, 그로 인한 부딪침에 의한 반칙이 나오는 것임을 감안하여 해당 경우에 대해서도 반칙을 판정하도록 하였습니다.
• 정상적인 슬라이딩 태클 상황
• 슬라이딩 태클으로 정상적으로 볼 터치를 하였으나 반칙으로 판정 받는 경우가 종종 있었고 이러한 경우를 반칙으로 판정하지 않도록 조정하였습니다.
• 스탠딩 태클을 당한 후 늦게 넘어지는 상황
• 달리던 선수가 스탠딩 태클을 당했을때 선수들이 몇 발자국 뒤에 넘어지는 경우가 있으며, 간혹 이런 경우가 다이빙처럼 보이는 경우가 있습니다.
• 낮은 수준의 스탠딩 태클을 당했을 경우에는 잘 넘어지지 않도록 조정하였습니다.
• 공중볼 상황에서 이동 중 충돌에 대한 반칙 상황
• 공중볼 상황에서 유저가 방향키로 선수를 조작하여 상대팀 선수가 넘어졌을 때 파울을 부는 경우가 있습니다.
• 유저가 태클키를 입력하였다면 유저의 수비 의도가 명확하겠지만, 공중볼에서 공을 바라보면서 이동만 하고 있는 상황에서 상대편 선수와 부딪쳐 상대편 선수가 넘어졌다 해서 파울을 부는 것은 과도한 부분이 있다고 판단했습니다.
• 공중 볼 상황에서 유저가 액션 버튼 입력 없이 움직이기만 하다가 상대방을 넘어뜨렸을 경우에는 반칙으로 판정되지 않도록 하였습니다.
• 볼 소유 상황에서 충돌 상황
• 드리블 과정에서 비의도적인 충돌이 발생하였을 경우, 해당 충돌은 의도치 않은 부분이라 파울로 간주하지 않고 있습니다.
그런데, 반대로 수비수가 순간적으로 공 소유권을 갖는 상황에서 충돌을 피하거나 피하려고 하는 과정에서 의도치 않은 충돌이 발생할 경우에는 파울로 간주되고 있었습니다.
그런데, 반대로 수비수가 순간적으로 공 소유권을 갖는 상황에서 충돌을 피하거나 피하려고 하는 과정에서 의도치 않은 충돌이 발생할 경우에는 파울로 간주되고 있었습니다.
• 수비수가 충돌을 피하는 과정에서 비의도적인 충돌이 발생하였을 경우에는 파울을 판정하지 않도록 수정하였습니다.
6. 버그 수정
제목 | 설명 | 영상 |
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게임 패드에서 스프린트 키를 변경할 경우 퀵 녹온 드리블과 퀵 슈퍼 녹온 드리블이 발동되지 않습니다. | 게임패드에서 스프린트 키(RT)를 다른 키로 변경했을 경우 퀵 녹온 드리블과 퀵 슈퍼 녹온 드리블이 발동되지 않는 문제를 수정했습니다. | |
자동화 설정에서 선수 자동 전환이 공중볼 및 수동이지만 커서 변경이 자동으로 이뤄집니다. | 선수 자동 전환이 수동임에도 불구하고 자동으로 커서가 변경되는 특정한 경우가 있었고 이를 수정했습니다. 이 상황은 공과 상관없는 곳에서 태클을 하거나 태클과 상대방 패스가 동 시간대에 일어나는 경우 (그래서 패스로 인해 자동 변경될 베스트 선수가 더 이상 현재 선수가 아닌 경우) 잘 발생합니다. |
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공중볼 상황에서 선수 변경 커서가 고정되지 않고 다른 선수로 변경됩니다. 볼 경합 상황에서 간헐적으로 조작중인 선수가 변경됩니다. |
공중볼 상황이나 경합 상황에서 선수 커서가 다른 선수에게 의도치않게 변경되는 경우가 간혹 있었고 이 부분을 수정했습니다. | |
키퍼가 흐르는 공에 뒤늦게 반응 합니다. Volta Live에서 특정상황(흐르는 공)에서 키퍼의 반응이 비정상적입니다. |
천천히 굴러오는 공에 대하여 GK가 반응을 못하거나 비정상적으로 반응하는 경우가 있었고 이를 수정했습니다. | |
코너킥을 얻는 상황에서 상대편 코너킥으로 전환되는 이슈 | 코너킥을 얻은 상황에서 오히려 상대의 코너킥이 진행되는 버그가 있었고 이를 수정했습니다. | |
코너킥 상황에서 골킥으로 처리됩니다. | 명백히 코너킥으로 판정되어야 하는 상황에서 골킥으로 판정되고 진행되는 경우를 수정했습니다. | |
훈련 센터에서등급 경기를 한 후에 태클이 안 됩니다. | 공식 경기 이후에 기본기 훈련에서 태클이 발동되지 않는 현상을 수정했습니다. | |
공식경기 1on1에서 선수가 간헐적으로 패스를 받지 않으며 세레모니가 발동되는 현상이 발생합니다. | 간헐적으로 득점하지 않았음에도 선수가 세레모니를 하는 현상을 수정했습니다 | |
간헐적으로 골키퍼가 중거리 슛에 뒤늦게 반응합니다. | 간혹 중거리슛에 키퍼가 늦게 반응하여 실점하는 현상을 수정했습니다. | |
"나처럼 걸어봐" 세레모니 사용 시 나머지 경기동안 자동으로 사용합니다. | 득점 이후 "나처럼 걸어봐" 세레모니 사용 시 그 이후 득점에서도 자동으로 사용되는 현상을 수정했습니다. | |
중거리 슛을 막는 상황에서 골키퍼의 커서로 자동으로 변경됩니다. | 중거리 슛 상황에서 공의 위치와는 상관 없이 골키퍼에게 커서가 변경되는 현상을 수정했습니다. | |
크로스 및 로빙 쓰루 패스를 가슴 트래핑으로 받을 때 공이 멀리 튕겨 나갑니다. | 크로스 / 로빙 스루 패스를 가슴 트래핑으로 받을 때 공이 멀리 튕겨나가거나 인식을 제대로 하지 못하는 현상을 수정했습니다. | |
[NGP] 크로스 및 로빙 쓰루 패스를 가슴 트래핑으로 받을 때 공이 멀리 튕겨 나갑니다. (The ball bounces far away forward when trapping with the chest for receiving cross and lobbing through pass.) | 크로스 / 로빙 스루 패스를 가슴 트래핑으로 받을 때 공이 멀리 튕겨나가거나 인식을 제대로 하지 못하는 현상을 수정했습니다. 가슴 트래핑은 지난 Next Field에서도 수정 작업을 진행했었습니다만, 유저분들의 제보로 인해 아직 남아있던 잔존 버그들을 추가적으로 발견했고 이를 수정했습니다. |
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트래핑시 간헐적으로 공이 몸을 관통합니다. 가슴 트래핑을 할 때 공이 선수의 몸통을 관통합니다. |
트래핑 시 간헐적으로 공이 몸을 관통하는 현상을 수정했습니다. |