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8th NEXT FIELD UPDATE

2022.06.30 운영자

1.크로스 다양화


• 현재 피파 온라인4에서 크로스는 특정 지역과 특정 타이밍만 유효하게 느껴져서 크로스의 다양성이 부족한 상황입니다.

• 지난 7th Next Field update 이후 공격 플레이 밸런스가 어느 정도 안정화 된 것으로 보고있지만 개발팀이 원하는 게임 플레이 다양성은 기대에 못 미치는 상황이라 생각됩니다.

• 때문에, 실제 축구의 크로스 상황과 같이 다양한 지역에서 크로스를 사용할 수 있도록 크로스 별 문제점과 수정 방향을 정하여 개선해 나갔으며 이번 8th Next Field를 통해 크로스 다양화 업데이트를 진행하고자 합니다.

• 크로스 다양화를 통해 공격 플레이의 재미와 고착화된 크로스 상황을 벗어나서 다양한 위치에서 크로스를 활용할 수 있는 요소들을 제공하고자 합니다.

1.1. 땅볼 크로스 (키보드 A+A/패드 X+X) 속도 조정


• 땅볼 크로스인 경우 패스의 속도가 느리기 때문에 상대 수비수에게 쉽게 커트 당하는 상황이 자주 연출됩니다.

• 이러한 문제를 해결하기 위해 어떤 상황에서 땅볼 크로스를 효율적으로 사용할 수 있는 지 고민하였고 아래와 같이 개선 방향을 결정하여 작업을 진행했습니다.

• 상대 골문으로 질주하는 선수에게 땅볼 크로스를 시도할 경우 패스의 속도를 증가시켜 연결될 확률을 높였고 결과적으로 리시버 선수에게 연결될 수 있도록 개선하였습니다.

• *참고 사항

• 페널티 박스 바깥 라인에서 땅볼 크로스를 시도할 경우의 패스 속도는 기존과 동일합니다.

• 리시버의 위치가 비교적 가까운 거리에 위치한 경우에도 패스의 속도를 높이게 된다면 오히려 지나치게 강력한 플레이가 될 가능성이 보였고 이 속도 조정 업데이트에서는 제외했습니다












Before After

1.2. 크로스 리시버 선정 개선


• 크로스를 다양화하기 위해 리시버의 선택 과정과 움직임을 개선했습니다.

• 페널티 박스 영역에 있는 리시버 선수 선택 개선

• 페널티 박스 영역에 위치한 선수들 중 가장 위협적인 자리에 위치한 선수가 크로스 타겟 선수로 선택될 수 있도록 개선하였습니다.

• 오프 사이드에 걸리는 선수는 위치와 관계 없이 선택되지 않습니다.

• 골 포스트 바깥 쪽 측면에 위치한 선수 움직임 개선

• 리시버가 골대 기준으로 바깥(Far post)에 위치한 경우 기존보다 가까운 골 포스트(Near post)방향으로 미리 움직이면서 결과적으로 기존보다 더 좋은 위치에서 공을 받을 수 있도록 하였습니다.

• 이 경우 리시버가 미리 공격적으로 움직이기 때문에 기존에 자주 사용했었던 크로스 위치 뿐만 아니라 다양한 크로스 타입으로 더 많은 공격 기회를 창출할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.












Before After

• GK가 쉽게 잡을 수 있는 위치로 크로스 하는 현상 개선

• 크로스를 시도할 경우 간혹 GK가 위치한 곳으로 공이 향하면서 쉽게 잡거나 쳐내는 상황이 발생합니다.

• 이것이 자주 발생하는 경우는 크로스 능력치가 낮은 선수가 먼 거리로 크로스를 시도할 때 패스의 속도가 느리기 때문에 공이 공중에 떠 있는 시간이 오래 지속되면서 GK가 잡기 쉬운 지점으로 향하게 됩니다.

• 때문에, GK와 가까운 선수로 패스 타겟이 된 경우 최대한 타겟 된 선수의 위치로 향하도록 수정하여 GK가 쉽게 잡지 못하도록 개선했습니다












Before After

1.3. 높은 크로스(키보드Q+A / 패드 LB+X) 속도 조정


• 높은 크로스의 경우 느린 패스의 속도로 인하여 상대 수비수가 쉽게 마킹할 수 있었기 때문에 유효한 크로스 타입으로 쓰이진 않았습니다.

• 따라서 이번 업데이트를 통하여 높은 크로스의 속도와 높이를 개선하였고, 기존 보다는 낮고 빠르게 리시버 선수에게 전달되도록 하였습니다. (일반 크로스보다 낮지는 않습니다.)

• 크로스 목표 지점의 높이 수정

• 이는 크로스의 최종 도착 지점을 결정하는 것을 말하며, 목표 지점은 리시버의 점프한 상태의 머리/머리/가슴/무릎/발 등이 있습니다.

• 앞서 말씀드린 것처럼 기존 높은 크로스의 목표 지점이 전반적으로 높은 편이었고 이로 인해 크로스 속도 또한 느렸습니다.

• 위와 같은 복합적인 요소들로 인해 공격수가 공을 받기 어려웠고 이를 개선하기 위해 높은 크로스의 높이를 소폭 낮추는 방향으로 진행했습니다.

• 높은 크로스의 속도 개선

• 높은 크로스는 크로스의 궤적이 높기 때문에 신장이 큰 공격수에게 전달하기 유용하다는 것이 특징입니다.

• 다만 크로스의 궤적이 높다는 장점에 비해 일반 크로스 보다 속도가 지나치게 느려서 상대 수비수가 자리를 잡는데에 걸리는 시간이 충분했었고 공격수가 좋은 위치에서 공을 받기가 어려워 유효하게 사용되지 못했습니다.

• 따라서 높은 크로스의 속도를 증가 시키는 작업을 진행으며 느린 속도로 인한 불편함을 완화하고자 합니다.

• 아래는 높은 크로스 개선의 이해를 돕기 위해 대략적인 거리를 표시한 이미지입니다.

• 빨간색 선 = 약 23yard(약 21m)

• 파란색 선 = 약 50yard(약 46m)

• 참고 사항

• 크로스의 목표 지점의 거리가 23yard(빨간색 선) 미만인 경우에는 기존과 동일하며 이번 업데이트로 인하여 변동된 점은 없습니다.

• 높은 크로스인 경우 짧은 거리보다는 어느정도 거리가 있는 패스의 속도가 증가 되는 것이 활용 가치가 있을 것으로 판단하였고 이 속도 조정 작업에서는 제외했습니다.

• 높은 크로스 시도 시 기존 피파 온라인4와 이번 업데이트가 적용된 버전으로 비교한 영상입니다.

• 기존보다 크로스 높이가 낮아지고 패스 속도가 빨라진 것을 확인할 수 있습니다.















Before After

2. 스태미너 리밸런싱


• 지난 5th N.F update 내역 중 stamina rebalancing이 진행되었습니다.

• 당시 게임 플레이에 스태미너 능력치가 주는 영향은 크지 않았고 이는 유저들이 교체 시스템을 활용하지 않고 선발 스쿼드로만 플레이를 하는 것으로 이어졌었습니다.

• 빠른 선수 교체 시스템(Quick sub)이 추가와 더불어 스태미너의 영향력을 기존 보다 커지도록 작업하여 유저분들이 선수 교체를 전술적 선택지로 활용할 수 있도록 기대했었는데요.

• 하지만 과거에 비해 유저분들이 즐겨 사용하는 선수의 능력치들이 높아지면서 풀타임을 선수 교체 없이 진행해도 별 다른 문제가 없는 것으로 보고 있습니다.


• 따라서, 이번 작업은 지금 FO4 라이브 보다 게임 플레이에 스태미너 능력치의 영향력을 높여서 선수 교체를 활용할 수 있도록 기대하고있습니다.

• 이와 관련된 최초 진행 방향은 아래의 작업을 통하여 선수 교체의 필요성을 유저들에게 체감할 수 있도록 진행했습니다.

• 전체적인 스태미너 능력치 구간에서 장기 스태미너 감소 속도 증가

• 스태미너가 감소됐을때 능력치 패널티 증가

• 패널티가 증가되는 능력치: 가속도, 민첩성, 밸런스

• 다만 8th Next Field 1차,2차 테스트 구장의 데이터와 피드백을 확인해본 결과, 경기 당 교체 횟수 비율은 증가 되지 않았고 스태미너가 부족한 상태에서의 게임플레이의 불편함만 느끼시는 형태가 되었습니다.


• 따라서 3차 테스트 서버에는 아래와 같이 개선 방향을 바꿔 스태미너 능력치의 전체 구간이 아닌 특정 구간에서의 하향을 목적을 두고 작업을 진행했습니다.

• 스태미너가 감소됨에 따른 능력치의 패널티는 기존 FO4 라이브와 동일하게 적용

• 장기 스태미너의 감속 속도는 특정 구간에서 하향을 경험하도록 하였고 이후 점차적으로 하향되도록 하여 특정 구간부터는 지금 FO4 라이브와 큰 차이를 두지 않음.

• 스태미너 능력치 60~90 구간에서 가장 큰 하향을 받도록 적용

• 스태미너 능력치 110~130 구간 까지는 기존 FO4 라이브 보다 소폭 하향

• 130 부터는 라이브와 동일하게 점차적으로 하향하도록 적용

• 결과적으로 스태미너 능력치가 낮은 선수들에 대한 하향으로 개선 폭을 좁히는 방향으로 진행했으며, 경기 중 해당 선수들의 교체를 유도했습니다.

• 특정 스태미너 구간 하향에 대한 배경

• 유저분들은 보통 스쿼드 구성 시 공격수 > 미드필더 > 중앙 수비 > 사이드 풀백 > 골키퍼 순으로 급여를 투자합니다.

• 이는 공격플레이를 더 중요하게 생각하는 점, 스타 플레이어는 비교적 공격수에 더 많은 점 등 여러가지 이유가 있지만 현재 저급여 풀백을 기용하여 풀타임을 소화해도 스태미너의 큰 압박을 느끼지 못한다는 점을 중요한 문제 요소로 꼽았습니다.

• 개발팀은 스쿼드를 구성할 때 풀백에 대한 고민을 지금보다 더 할 수 있도록 하는 것을 원하였고, 스태미너 능력치에대한 형평성도 지금보다는 명확히 드러나야된다고 판단 했습니다.

• 따라서 스태미너 능력치가 낮은 선수들에 대한 하향을 진행했고 이로 인한 교체 선수를 준비하거나 급여 투자에 있어 좀 더 전략적인 고민을 하도록 기대하고 있습니다.

• *대상 기간 : 공식 경기 1vs1 5 시즌 기준 ( 2022.04~28~22.05.06 )





































공식 경기
1vs1 기준
포지션 비율
OVR 90~105를 사용한 유저 RB 75.57%
LB 75.35%
RWB 79.19%
LWB 79.20%
급여 5~14를 사용 한 유저 RB 54.72%
LB 56.95%
RWB 43.57%
LWB 45.58%

3. 새로운 패스 타입 추가 (Dinked Pass)


현재 피파 온라인4에서도 다양한 패스 타입이 존재하지만 새로운 패스 타입을 추가하여 공격 플레이 시 더 많은 루트를 창출 할 수 있는 방법을 제공하고자 합니다.

이번에 새롭게 추가되는 딩크 패스(Dinked Pass)는 공을 살짝 띄워서 패스를 하는 기술이며 수비수의 차단을 피할 수 있게 되어 패스의 성공률을 높여줍니다.

다만 띄워서 하는 패스인 만큼 땅볼 패스보다는 속도가 느리기 때문에 리시버와 수비수의 위치를 잘 파악하여 사용해야 합니다.

• 조작법 설명

• 딩크 패스 - 키보드 S+S / 패드 X+X

• 딩크 스루 패스 - 키보드 W+W / 패드 Y+Y












Before After

4. 쓰루 패스 타겟팅 개선


쓰루 패스 시도 시 종종 상대 수비수와 리시버의 위치를 고려하지 않고 패스가 되어 상대 수비수에게 차단을 당하는 경우도 있었고, 충분히 공을 받을 수 있는 상황이었음에도 공이 아웃이 되어 허무하게 공격 기회를 잃게 되는 상황이 있었습니다.

쓰루 패스의 타겟팅 문제는 크게 3가지로 판단했습니다.

• 상대 수비수의 위치를 고려하지 않은 패스로 인하여 상대 수비수에게 차단을 당하는 상황

• 리시버가 침투하는 도중임에도 침투하는 공간이 아닌 리시버 선수의 위치로 타겟이 되어 불 필요한 드리블링을 하게 되는 상황

• 사이드 라인 근처의 선수에게 쓰루 패스 시도 시 충분히 잡을 수 있는 상황임에도 간혹 공이 아웃 되는 상황

이러한 문제는 공 소유권을 쉽게 잃게 되며 공격 흐름과 기회 창출에 있어서 불편한 요소로 작용했었습니다.


앞서 언급한 쓰루 패스 타게팅의 문제를 파악하여 쓰루 패스의 효율성을 더 높일 수 있도록 개선하였고 이는 유저분들에게 다양한 공격 패턴을 제공할 것으로 기대합니다.


















Before After

5. 선수 간 몸싸움 시 쉽게 넘어지는 현상 개선


피파 온라인 4 의 게임 플레이 특성 상 패스가 정확하고 빠르기 때문에 경기 전개 속도 또한 빠르게 진행되고 있습니다.

이로 인해 상대 수비 진영에 도달하는 시간도 빠르고 이는 곧 상대 수비수의 압박을 받기까지의 시간도 짧습니다.

이러한 이유들로 유저분들은 GK를 제외한 모든 포지션에서 피지컬 능력치가 좋은 선수들로 기용할 수 밖에 없으며 공격 플레이 시에는 도전적인 플레이 보다는 상대 수비수를 버텨낼 수 있는, 즉 수비적인 플레이가 강요 됩니다.

지난 NGP에서 몸무게와 몸싸움의 효과 비중을 조절하여 피지컬이 좋은 선수들의 효과를 낮췄고 이전보다는 경합시 피지컬이 좋지못한 선수들의 불리함은 덜한 것으로 판단하고 있습니다.


다만, 지속적인 몸싸움 경합 외에 AI 선수가 공간에 침투하다가 넘어지거나 큰 접촉이 없음에도 쉽게 넘어지는 상황들은 여전히 존재하여 이러한 문제를 이번 업데이트에서 개선을 하였고 이로 인하여 유저분들에게 다양한 선수들을 기용할 수 있도록 선택 폭을 넓히고자 했습니다.












Before After

6. 첫 터치 이후 감속되는 현상 개선


종종 첫 터치 이후 감속이 지나치게 많이 되어 상대 수비수가 쉽게 따라 잡을 수 있었고 공 소유권을 잃게 되거나 다시 백 패스로 공을 돌려야 하는 경우가 발생했었습니다.

이러한 요소들은 원활한 빌드업에 안좋은 영향을 끼치고 공격 템포를 제대로 살릴 수 없는 것으로 작용하고 있었습니다.

때문에 이번 8th Next Field update를 통하여 첫 터치 이후 최대 가속도를 증가 시켜 이를 개선하고자 합니다.

• 최대 가속도 증가는 드리블 능력치에 따라 달라집니다.












Before After

7. 골 킥 시 수비수 위치 개선


현재 피파 온라인4에서는 골 킥 상황에서 수비수가 페널티 박스 안으로 진입이 불가 하도록 적용되어 있습니다.

수비수에게 짧은 패스로 빌드업을 시작하려다가 상대 공격수에게 공을 내주게 되는 상황도 종종 있었으며 이로 인하여 빌드업 플레이에 어려움이 있습니다.

이번 8th Next Field update로 변경된 실제 축구의 규칙을 적용하였고, 골 킥 상황 시 1명의 수비수가 페널티 박스 안으로 진입한 상태에서 진행되기 때문에 수비 진영에서부터 빌드업 플레이를 원활하게 진행하도록 개선했습니다.

• 변경된 골 킥 규칙

• 과거 : 골 킥 시 아군 수비수는 페널티 박스 안으로 진입이 불가합니다.

• 현재 : 골 킥 시 아군 수비수는 페널티 박스 안으로 진입이 가능합니다.

• 과거 / 현재 동일한 조건 : 상대 공격수는 페널티 박스 안으로 진입이 불가합니다.

골 킥 시 수비수 위치

• 골 킥 시 기본 설정으로 1명의 수비수가 페널티 박스에 진입 된 상태에서 진행됩니다












Before After

선수 부르기 호출 (키보드 C / 패드 LT) 기능 사용 시 다른 수비수가 페널티 박스 안으로 이동합니다.

• 이때 양쪽 사이드 백(RB/LB)도 함께 내려와서 공을 받을 준비를 합니다.









Goal kick 선수 부르기(키보드 C/ 패드 LT) 호출 영상

• 공이 아웃이 된 이후 인트로 연출 장면에서 미리 선수 부르기 호출 기능을 입력한 경우에는 골 킥 시 2명의 수비수가 페널티 박스 안에 진입 된 상태에서 진행됩니다.

8. 버그 수정




















































제목 설명 영상
[NGP] 가속도, 드리블링 능력치가 높을 수록 볼 터치 후 전력 질주 키를 누르면서 방향 전환 시 공을 멀리 차 놓습니다. When player's values of acceleration and dribbling are on Extension, players kick the ball far away when turning with pressing sprint key(E) after the ball touch. 가속도와 드리블 능력치가 높을 수록 첫 터치 이후 질주 버튼 입력으로 방향 전환을 할 경우 공을 길게 드리블하는 현상이 발생했었고 능력치 구간 별로 공을 치는 거리의 강도를 조정하여 이를 수정하였습니다.
[NGP] 가슴 혹은 머리로 트래핑할 경우 퍼스트 터치 후 감속 현상이 유지됩니다. Deacceleration maintains after head or chest trapping for the first touch 침투하는 리시버가 롭 패스를 받을 경우 볼 트래핑 거리가 짧아서 불필요한 볼 터치를 하는 경우가 있었고 가속도를 유지하지 못하는 현상이 있었습니다.
이를 개선하기 위해 트래핑 거리를 조정하여 가속을 유지하도록 수정하였습니다.
[NGP] 오프사이드 위치에 있던 선수가 공을 받지 않고 온사이드 위치로 돌아와 볼 소유권을 가지게 되면 뒤늦게 오프사이드가 선언됩니다 낮은 빈도로 명백한 온사이드 상황에서 공이 아웃 된 이후 오프 사이드로 처리된 현상이 있었고 이를 수정하였습니다.
[NGP] 심판이 파울 상황에서 파울을 선언하지 않습니다. REF ignores foul situation 페널티 박스 안에서 상대 수비수가 공을 가지고 있지 않은 공격수에게 태클하여 파울을 했음에도 불구하고 파울로 체크되지 않은 현상이 있었고 이를 수정하여 같은 상황에서 심판이 파울을 선언할 수 있도록 하였습니다.
[NGP] 상대편의 침투 스루 패스를 인터셉트 하는과정에서 멈칫하는 동작이 발생합니다. A defender stops moving for a moment when trying to intercept the opponent's penetrative through pass. 상대 선수의 침투 스루 패스를 충분히 인터 셉트를 할 수 있는 위치를 선점했음에도 멈칫하는 동작으로 인하여 공을 흘려보내는 현상이 있었고 이를 수정하였습니다.
[NGP] 선수가 간헐적으로 짧은 거리의 패스에 반응하지 못하고 공을 흘립니다. Sometimes players don't react to pass and loose ball. 리시버가 공을 받기 전에 이동 방향을 볼 진행 방향으로 입력했을 때 공을 흘리는 상황이 발생하였고 이를 수정하였습니다.
[NGP] 선수가 간헐적으로 GK 스로우에 반응하지 못하고 공을 흘립니다. Sometimes players don't react to GK throw 드물게 GK가 손으로 리시버에게 패스를 할 경우 공에 반응하지 않는 현상이 발생했었고 이를 수정하였습니다.
[프리킥] Z+D+Q를 이용한 비정상적인 프리킥이 가능합니다. 프리킥 상황에서 특정 커맨드(Z+D+Q) 입력 시 비정상적인 궤적으로 프리킥이 가능한 현상이 발생했었고 이를 수정하였습니다.
Player walks whilst in possession 드리븐 롭 패스(Z+A)와 같은 빠른 패스를 받는 선수가 첫 번째 터치 이후 뒤 늦게 반응하는 현상이 발생했었고 이를 수정하였습니다.
[NGP] 골키퍼가 골대를 관통합니다. The GK penetrates the goal post GK가 슛을 막는 과정에서 공을 잡거나 쳐내는 동작에서 골대를 관통하는 현상이 발생했었고 이를 수정하였습니다.
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