[자유]퍼왔습니다. 유저 모두가 읽어야 할 내용입니다.
// stage 2) override one attribute with a value for all players모든 플레이어에 대해 하나의 속성을 값으로 덮어 씁니다. 
// stage 3) override one attribute on a individual player 개별 플레이어의 하나의 속성 무시 
// stage 0) 하드 코드 기본값 (75) 
// 무대 1) **위 속성으로 대체 
// 스테이지 2) 모든 플레이어에 대해 하나의 속성을 값으로 덮어 씁니다. 
// 스테이지 3) 개별 플레이어의 하나의 속성 무시 
// 
//이 순서대로 각 플레이어의 속성에 쓰여지므로 
// **위 속성으로 재정의하면 하드 코딩 된 기본값보다 우선 적용됩니다. 
// 모든 선수의 가치로 한 속성을 오버라이드합니다. 
// 
// 무대 1) **위 속성으로 덮어 쓰기 -------------------------------- 
// 
// 임의 화하지 않음 
// DB_RANDOMIZE = 0 
// 랜덤 화하려면 임의의 랜덤 시드를 선택합니다. 
// 아래 예와 같습니다. 
// 0이면이 단계에서 특성에 아무 것도 쓰지 않습니다. 
DB_RANDOMIZE = 1234567 
// -1로 설정하면 시간에 따라 완전히 랜덤 화됩니다. (설정하면 특정 시간엔 선수들이 랜덤화됨)
// 
// 임의의 범위를 결정할 수 있습니다. 
DB_RANDOM_ATTRIBUTE_MIN = 60 
DB_RANDOM_ATTRIBUTE_MAX = 95 
// 
// 특성 세트 1을 랜덤 화하려면 (DB_RANDOMIZE와 동일한 임의의 시드 사용) 
DB_RANDOMIZE_TRAIT = 1 
// 
// 피로를 랜덤 화하려면 0-100 사이의 숫자를 설정하십시오. **위 최대 수입니다. 
DB_RANDOMIZE_FATIGUE = 20 
// 
// 스타일 / 정신 스타일을 **위로 설정 1 
DB_RANDOMIZE_onnexon 1 
DB_RANDOMIZE_MENTAL_onnexon 1 
// 
// 무대 2) **위 속성으로 덮어 쓰기 -------------------------------- 
// 
// 모든 플레이어의 피로 및 가속 속성을 무시합니다. 
// DB_FATIGUE = 20 
// DB_ACCELERATION = 75 
// 
// stage 3) 개별 플레이어에서 하나의 특성을 재정의합니다. ------------------- 
// 
// x_y_zz 확장자를 추가하여 특정 플레이어에 속성 값을 덮어 씁니다. 
// 이것은 가장 높은 우선 순위입니다. 
// x 속성 또는 특성 이름 아래 표 참조 
// y는 팀 측 (집 = 0, 자리 비움 = 1) 
// zz는 팀의 플레이어 ID입니다. 
// DB_X_Y_ZZ = 100 
// 예 : 홈 팀의 피로를 0으로 치고 100을 넘습니다. 
// DB_FATIGUE_0_00 = 100 
// 
// 
// 속성 및 특성 이름 ------------------- 
// 
// --- 피곤함 (0-100) 
// DB_FATIGUE 
// 
// 팀 화학 (0-100) (기세에 사용됨) 
// DB_TEAM_CHEMISTRY [/ 스포일러] 
// stage 0) hardcode default (75)
// stage 1) override with random attributes
// stage 2) override one attribute with a value for all players
// stage 3) override one attribute on a individual player
//
// They are written to the attributes for **ch player in this order so
// override with random attributes will override the hard coded default
// override one attribute with a value for all players will over ride that etc...
//
// stage 1) override with random attributes --------------------------------
//
// No randomize
// DB_RANDOMIZE=0
// To randomize choose any random seed
// like the example below.
// If z*** nothing would be written to the attribute in this stage.
DB_RANDOMIZE=1234567
// If you set -1, it completely randomizes by time
//
// You can determine random range
DB_RANDOM_ATTRIBUTE_MIN=60
DB_RANDOM_ATTRIBUTE_MAX=95
//
// To randomize traits set 1 (Use same random seed as DB_RANDOMIZE)
DB_RANDOMIZE_TRAIT=1
//
// To randomize fatigue set any number between 0-100. This is for random max number.
DB_RANDOMIZE_FATIGUE=20
//
// To randomize style/mental style set 1
DB_RANDOMIZE_onnexon1
DB_RANDOMIZE_MENTAL_onnexon1
//
// stage 2) override with random attributes --------------------------------
//
// This would override Fatigue and acceleration attributes for all players
//DB_FATIGUE=20
//DB_ACCELERATION=75
//
// stage 3) override one attribute on a individual player -------------------
//
// Override the attribute value to specific player by adding x_y_zz extension
// This is the highest priority
// x Name of attribute or trait see table below
// y is t**m side (home = 0, away = 1)
// zz is player id in t**m
// DB_X_Y_ZZ=100
// Example this would over ride player 0 on the home t**ms fatigue and make it 100
//DB_FATIGUE_0_00=100
//
//
// This of the attribute and trait names -------------------
//
//--- fatigue (0-100)
//DB_FATIGUE
//
//--- t**m chemistry (0-100) (used in momentum)
//DB_TEAM_CHEMISTRY [/SPOILER]
안녕하세요. 키위스 입니다.
감독님께서 문의하신 질문에 대해서 아래에 답변을 드리겠습니다.
1. 경기의 상황에 따라서 선수의 분위기가 조성되는 모멘텀이라는 
시스템은 피파온라인3에서는 구현되지 않았습니다.
물론 실제 축구에서도 골을 넣어서 사기가 증가한다던가 연승, 연패에 따라서 
분위기가 달라지는 등 다양한 부분이 있지만 피파온라인3 게임내에서 선수의 상태를 
보여주는 컨디션이외에 모멘텀이라는 시스템은 없는 점 참고해 주시기 바랍니다.
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↑모멘텀에 대한 넥슨 공식 답변
-Fifa에 스크립팅이 있습니다. 나는 지금 느슨한 행진을하고 있으며 Div 3에서 Div 9까지 강등되었습니다. TOTY 전에 50K BBVA 팀에서 뛰고 있었고 게임에서 우승했습니다. 나는 TOTY 동안 Messi, Robben과 좋은 선수들을 샀다. 이 선수가 팀에 들어간 후에 상황이 크게 바뀌 었습니다. div 2 자격을 얻으려면 2 경기에서 단 하나의 승리가 필요했고, 지금은 게임을 잃어 버렸고 Div 9에 있습니다.
내 선수는 실력이 부족합니다. 방어, 통과 및 사격이 영향을받습니다. 나의 패스가 가로 채고 있고, Messi, Robben 같은 선수들은 짧은 거리에서 실종 된 실점을 기록하고 있으며, 볼을 통해 달리기를하고 있지 않습니다. 페페 (Pepe), 데이비드 루이스 (David luiz), 보아 탕 (Boatang) 같은 좋은 수비수들은 자신들의 입장에서 벗어나 방어를 잊었다. 나는이 느슨한 행진에서 2 경기에 출전했으나 승리 후 EA 서버와의 연결이 끊어졌습니다. 이것은 내가 뭔가 잘못되었다는 것을 깨닫고 몇몇 구글 검색을 한 후에 필자와 같은 스크립트가 Fifa에 있다는 것을 깨달았습니다. 아무도이 문제에 대한 해결책을 가지고 있습니까? 비싼 선수를 모두 없애고 저렴한 팀과 함께 할 생각입니다.
국내 보정론자들이 겪는 현상과 100프로 흡사한 피파 고유의 스크립팅, 핸디탭, 모멘텀 의혹들
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결론은 모멘텀이든 스크립팅이든 핸디캡이든 국내에선 통상 '보정'이라고 불리어 왔던 현상 중 일부가 오피셜로 드러난 것. 그리고 ** 및 넥슨은 항상 보정 및 모멘텀,ai등 다른 변수는 없다고 단정지어왔음. 심지어 EA는 모멘텀이나 스크립팅,핸드캡 등 얘기를 하면 게시글 삭제나 블럭을 항상 먹여 왔다고 합니다.
**는 10여년간 피파 시리즈뿐만 아니라 대부분의 스포츠게임에서 비슷한 논란을 겪고 있었는데, fifa18때 어떤 대응을 할지 궁금하네요
뭐 어떤분들은 보정있어도 승패관련없다, 보정있어도 좋은선수 쓴다, 보정은 어느정도 있어**다 하지만
그전에 게임사는 사실을 은폐하며 장사를 해 온 것이니 이는 명백한 기망 행위입니다.
진실은 반드시 규명되어야 합니다.
-위 내용들은 포워딩 된 글이며 정황상의 추론임을 밝힙니다-


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