[자유]보정 관련.. 본인 생각 및 인게임 보정 없애는 꿀팁
12.1(일)조회 1,606추천수 14댓글수 12
1. Intro: 
본인은 어렸을때 피파 2000, 2002, 2004, 06, 07, 08 등등 cd게임을 집에서 형제와 함께 랜 네트워크 플레이로 즐겼었음.집 네트워크에서 연결된 컴퓨터끼리도 보정 체험함. 
EA는 항상  실제 축구를 게임에서 구현하려고 함 을 목적으로 개발을 해왔음. 
몇몇 시리즈부터는 선수들의 움직임이나 조직력에 영향을 줄만한 요소가 사용자의 플레이 패턴을 파악하여 학습 하는 기능도 있다고 했음.이걸 CD 패키지 설명란에 자랑처럼 기재하기도 했었음 ㅋㅋ.
다만 이게 온라인에도 그대로 적용되다 보니, 본가 온라인 즐기는 해외 유저들도 이미 10년전부터 줄기차게 얘기해오던 문제임. 
아마 본가시리즈나 뭐 피파온라인 1 (fifa 06), 피파온라인 2 (fifa 07), 피파온라인 3 (fifa 11 +alpha) 등 과거 시리즈도 즐기셨던 분들도 다 공감하는 부분일거임.2:0에서 2:1로 한골 따라가는 순간 압박 강도도 자동으로 세지고, 선수 움직임 좋아졌었음. (실축의 mentality 반영하려고 만든 요소)
과거에는 match intensity 조정이라고 알려졌었고, 비교적 최근에는 dynamic difficulty adjustment 라고 알려짐. 
match intensity  관련 
https://www.reddit.com/r/EASportsFC/comments/3lk3p2/understanding_match_intensity_and_the_table_a/
dynamic difficulty adjustment (DDA) EA 특허 
https://patents.google.com/patent/US20170259177A1/en
몇몇 해외 유저들이 얼마나 화가 나셨는지 몇분이 저 DDA 특허를 가지고 EA에 소송걸었는데, EA가 자랑스럽게 우리가 잘 설명해드렸으니까 소송 취하했다고 자랑글도 올려놓음 ㅋㅋ. (https://www.ea.com/en-au/news/fair-play-and-dynamic-difficulty-adjustment)
넥슨에서는 이거 인용해서 EA 공식 설명에 보정 없어요! 라고 묻어감 
피온 커뮤니티에도 보정이 어딨냐? 니 실력이 없는거에요 라는 의견이 분분한데, 해외에서도 똑같음.다만 공통점으로 보정을 느끼는 사람이 더 많음. 
본인은 보정을 못 느끼는 사람은 그냥 좀 둔감한 사람으로 이해함.https://www.reddit.com/r/EASportsFC/comments/traytv/imagine_fifa_without_the_dynamic_difficulty/?rdt=40047
서버간의 네트워크 상태 격차로 인한 입력 지연 도 있는데, 이건 보정은 아니고 기술적으로 해결해야 할 문제라 여기서는 넘어가겠음. (lag compenstation)https://steamcommunity.com/app/1313860/discussions/0/2522527267210650800/?l=japanese&ctp=2
2. 넥슨의 대응
넥슨도 분명히 보정에 대해 인지하고 있고, 이를 해결하기 위해 다양한 업데이트를 했다고 봄. 최근 1~2년 사이에 업데이트 된 인게임 조직력에 영향을 주는 기능들을 보면 그 답이 나옴.
- 매치 엔진 자체는 바꿀 수가 없음.- match intensity, dynamic difficulty adjustment 등을 바꿔줄 수 있는 장치가 필요.- 보정은 돌아가는데, 그걸 다른 장치로 완화시켜주려고 한거임. - how? 피파 시리즈는 과거부터 사용자가 게임에 들어갈 동적 스크립트 파일의 매개변수 값을 조정해서 인게임 커스터마이징 할 수 있는 기능이 있음.  매번 하는 넥스트 필드 업데이트도 다 그런 값들 조정하는거임.  넥슨에서 좀더 fancy 하게 머리써서 기능 추가 형태로 업데이트 한거지.
1) 능동적으로 전술 수정하게 변경 (dynamic tactics) 2) 참여도 변경 3) 압박강도, 라인 위치 설정가능하게 변경 4) 전후반 타임라인 및 이벤트 발생 (퇴장? 등)에 따라 선수 컨디션, 스탯 변화 기능 추가 5) 훈련코치 도입 6) 신규시즌 출시 기간 단축 및 스탯커브 조정 7) 급여 시스템 도입 및 신규시즌 출시와 급여 통제 8) ping 보이게 해줌.. 의미는 없지만 9) etc ... 등등 여러가지 인게임 요소를 유저가 세세하게는 아니지만 조금씩 만질 수 있게 바꿔줌.
좀 몇 년 전부터 대응 해줬으면 좋았으련만, 그나마 과거보다는 뭔가 많이 하려고 했음. 실제로 위의 업데이트들 적용되고 난 이후에는 '상대팀과 내 팀의 OVR 차이로 인한 match intensity  보정'은 많이 안느껴짐. 왜냐고? 6), 7) 로 인해서 기가 막히게 유저들의 구단이 대부분 OVR 이 비슷해졌고, 스탯커브로 잘 조정해놓음. 실제로 뭐 보라색, 빨간색, 치즈맛 스탯까지 선수간 격차가 별로 안느껴짐.스쿼드 짤때 급여때문에 고민하지? 그거 없었으면 match intensity 보정 받아서 이미 게임 망했음.초창기에 농협, TT 시즌이 대장일때는 시즌이 몇개 없고 스탯 분포가 넓지 않았음.
업데이트 이전에는 팀에 보정용 낮은 OVR 선수 껴두거나 뭐 TT 단일팀 이런거 하면 match intensity 보정 지렸음 ㅋㅋ. 
요즘에 인게임 불만? 그 원인은 'random match intensity  보정' 및 dynamic difficulty adjustment 와 lag compenstation에 있음.
random match intensity  보정: 공식경기 배정된 10판 중 랜덤으로 match intensity 형성됨.예를들어 본인팀 -3, 상대팀 +3 이거 걸리면 끝장임 ㅋㅋ 7:1 게임도 나옴
최신 본가 엔진으로 바꿔도 없어질까? 엔진만 바뀔 뿐 보정 알고리즘 똑같음.다만 이미 우려먹을대로 우려먹은 구형 엔진보다는 최신 엔진 도입은 검토할 필요가 있다고 봄. (이미 피파3때 한번 해봤으니 유저 설문조사나 박정무가 라이브쑈에서 물어봐도 좋을듯)
3. 보정 없애는 꿀팁
본인은 드리블, 개인기 하는 맛으로만 플레이 해서 게임 잘하지는 못함. 다만, 오랜 세월 보정을 분석하며 얻은 꿀팁 하나 방출함. 
- random match intensity 보정 걸린판은 상대팀 패스가 팍 팍 소리나면서 채찍같이 꽂히거나, 우리팀 애들이 좀 비리비리 한 느낌이 바로 옴- 본인 팀 선수 한명을 가능한 빨리 퇴장시키셈 (레드 카드)- 레드 카드 발동 조건으로 인해 dynamic difficulty adjustment 와 match intensity 보정이 풀리면서 상대 선수 AI가 오히려 더 하락하게 됨.- 실축에서도 그런지는 모르겠는데 피파4 엔진에는 퇴장 받은 팀이 더 열심히 뛰게 구현되어 있음.
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