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[공지] 6th Next Field 테스트 구장 게임 플레이 변경 방향성 안내

2021.05.03 운영자

안녕하세요. 피파온라인4 개발팀입니다.

 

5/3() 오전 11시부터 6th Next Field 3차 테스트 구장이 진행 중 입니다.

지금까지 여러 차례 Next Field를 진행하는 동안 테스트 구장을 통해 사전에 구단주님의 피드백과 게임 플레이를 참고하여, 실제 라이브 서버의 모습을 결정하는데 큰 도움이 되었습니다.

 

이번 테스트 구장에서도 구단주님의 많은 참여와 의견을 부탁드리며,

앞으로의 테스트 구장에서 구단주님의 피드백을 받게 될 테스트 항목 선정 배경에 대해 간략하게 공유드립니다.

테스트 구장에서 테스트를 하더라도 테스트 구장의 결과에 따라 라이브 서버 업데이트에서 제외하는 경우도 있어서,

이번 6th Next Field 테스트 적용 항목이 최종 확정되어 구단주님에게 공지를 통해 테스트 항목에 대한 상세 설명을 안내드립니다.

 

아래 공유드리는 내용들은 현재 테스트 구장에 모두 적용되어 있지는 않습니다.

현재의 개발 상황에 따라 다른 차수의 테스트 구장에서 오픈하거나 테스트 구장에서는 공개하지 못하는 경우도 있는 점 참고 부탁드립니다.

 

[반응성 개선]

• 하드 태클 조작키 변경

- 현재의 하드 태클의 경우 스탠딩 태클 버튼을 길게 눌러서 작동하는 방식입니다. 이로 인해 다음과 같은 이슈가 있습니다.

1) 하드 태클은 스탠딩 태클을 일정 시간 이상 눌러서 게이지를 채워야 발동되기 때문에, 비교적으로 발동 시간이 약간 늦습니다.

2) 하드 태클을 의도하지 않고, 스탠딩 태클을 하고 싶었으나 키를 누른 시간에 의해 의도치 않게 하드 태클이 나가서 수비에서 피해를 보는 경우가 발생합니다.

→ 이러한 부분을 개선하고자, 하드 태클을 실행할 수 있는 키를 별도로 제공하여, 원하는 타이밍에 하드 태클을 바로 실행할 수 있게 하면서, 오동작의 여지를 줄이고자 하였습니다.

→ 최종 버전에선 스탠딩 태클키로 사용하는 기존 방식과 이번 테스트 서버에서 선보인 분리 방식 모두 제공하는 쪽으로 방향성을 잡았습니다.

 

• 슛/패스시 반응성 개선

- 슛이나 패스 버튼을 눌렀을 때, 선수가 바로 반응하지 못하고 주춤하다가 반응을 하거나, 의미없는 트래핑을 통해 반응 늦어지는 경우가 간혹 있습니다.

→ 게임 플레이에서 반응성을 떨어질 경우, 게임 플레이에 영향을 미치며, 구단주님의 체감에도 부정적인 부분이므로 슛/패스에 대한 반응성을 개선하였습니다.

→ 특정 현상에 대한 개선이라기보다는 슛/패스/헤더등 전반적인 상황에서의 개선을 목표로 하고 있습니다.

 

[능력치 영향력 조정]

• 몸싸움시 몸무게와 몸싸움 능력치의 영향력 조정

- 라이브 서버에서 몸싸움시 몸무게가 차지하는 영향력이 높아서, 몸싸움 능력치보다 몸무게 대한 선호가 높은 상황이며, 몸무게가 적지만 몸싸움 능력치가 좋은 선수들은 선호되지 않았습니다.

→ 하지만, 선수 능력에 몸싸움 능력치가 명시적으로 존재하는 상황에서, 몸싸움을 판단할 때 몸무게가 더 많은 영향력을 끼치는 상황은 적절하지 않다고 판단하여, 비중을 조정하였습니다.

 

• 슈팅시 골결정력과 중거리슛간의 영향력을 거리에 맞춰 조정

- 중거리슛과 골결정력 능력치는 유저가 슈팅을 어느 위치에서 하느냐에 따라 슈팅의 정확도에 관여하는 비율이 달라지게 되어 있습니다.

→ 중거리슛과 골결정력 능력치의 밸런스 조정이 더 나은 방향으로 서비스를 제공될 수 있다고 판단하여, 거리에 따른 비율을 조정하였습니다.

→ 이를 통해 먼거리에서는 중거리슛 능력치, 근거리에서는 골결정력 능력치의 영향력이 좀 더 높아지도록 조정하였습니다.

 

[게임 플레이 시스템]

• 개인 전술 개선

- 개인 전술 중에서 패스차단(IN), 차단(DB)경우에는 3단계로 설정이 되는데, 그 단계 사이의 효과 차이가 좀 더 분명하게 하여, 각 개인 전술 사용하는데 있어 의미를 부여 받도록 개선하였습니다.

- 구단주님께서 지속적으로 피드백해주셨던 수비형 미드필더가 공격에 참여하는 부분을 좀 더 제어할 수 있도록, “공격시 후방 대기를 수비형 미드 필더에게 설정시 수비형 미드필더로서의 포지션을 유지하면서 공격 지역으로 나가지 않도록 하였습니다.

- 다만, 다른 포지션에서의공격시 후방 대기의 움직임은 현재 상태에서 크게 이슈가 없는 것으로 판단되어 현재의 상태를 유지하였습니다.

 

Dynamic Tactics

- 라이브 서버에서는 구단주님이 경기 중에 포메이션 등의 전술을 변경하기 위해서는 일시정지를 눌러서 변경을 하는 방법외에는 없었습니다.

→ 실제의 축구에서 상황에 따라 전술의 변화가 게임에 주는 영향력을 감안한다면, 해당 현상 개선이 게임 플레이에 큰 도움이 될 것으로 예상합니다.

→ 각 팀 전술별로 포메이션과 개인 전술을 사전에 설정할 수 있도록 변경하였으며, 경기 도중에 팀 전술을 변경하여 설정되어 있던 팀 전술별 포메이션과 개인 전술이 반영되도록 개선하였습니다.

→ 이를 이용해서 상황별 팀 전술을 사전에 미리 설정해 두었다가 게임 진행 상황에 맞춰 적절한 팀 전술을 사용할 수 있도록 하였습니다.

→ 다만, Dynamic Tactics의 경우에는 큰 작업인 관계로 테스트 구장에서 구단주님에게 먼저 선보이기는 어려울 것으로 보입니다.

 

[공격 강화]

• 컷 백시 위치 선정 개선

- 컷 백도 공격에서 유의미한 옵션 중의 하나이지만, 지금까지 FIFA ONLINE 4에서 컷 백 상황을 별도로 고려한 선수들의 포지셔닝이 이뤄지지는 않았습니다.

→ 위의 상황을 보완하기 위해 컷 백 공격시 포지션에 따라 공을 받을 수 있는 리시버의 위치를 조금 더 적절하게 찾아가는 로직을 반영하였습니다.

→ 다만, 밸런스 및 포지션별 역할을 고려하여 일부 포지션에 대해서만 개선된 움직임을 적용하였습니다.

 

• 침투하는 선수의 움직임 개선

- 라이브 서버에서 공을 갖고 있는 선수에 맞춰, 침투하는 선수가 달려오다가 멈칫하거나 뒤로 물러났다가 다시 전진하여 타이밍을 놓치는 경우가 간혹 발생합니다. 위의 현상은 측면/중앙 모두에서 발생하고 있습니다.

→ 해당 현상 개선을 통해 다양한 방향으로의 공격을 전개할 수 있도록 침투 움직임을 개선하였습니다.

• 로빙 스루시 리시버의 움직임 개선

- 로빙 스루를 리시버가 받으러 갈 때, 공의 흐름을 그대로 공을 잡는 것이 더 유리함에도, 달려가다 멈추고 몸을 돌려 가슴트래핑을 하는 경우가 간혹 있습니다.

→ 공을 확실하게 확보하려는 행동이지만, 공의 흐름을 그대로 따라가는 것이 공격에 더 유리한 방향이므로 해당 현상을 개선하였습니다.

 

[중거리슛 조정]

GK 오류 수정

- 라이브 서버에서 중거리슛/중거리 감아차기가 득점이 잘되는 원인 중 하나는 중거리 슛에 대해 GK가 정상적으로 반응하지 못하는 경우가 발생하기 때문입니다.

1) 키퍼가 다이빙시 다이빙의 높이를 잘 맞추지 못함

2) 키퍼가 중거리슛에 대해 바로 반응을 하지 않고 공의 경로를 쳐다보다가 뒤늦게 반응을 함

→ 위의 현상 수정으로 중거리슛 상황 전체가 변동되지는 않지만, 최소한 GK의 오류에 의한 실점은 발생하지 않도록 수정을 하였습니다.

• 중거리슛 리밸런싱

- GK 오류 수정과 별개로 여전히 중거리슛 득점이 높은 상황입니다.

→ 중거리슛의 성공률에 대해 합리적인 수준으로 조정할 수 있도록 테스트 기간 동안 지속적으로 수정할 예정입니다.

 

[게임 플레이 퀄리티 상향]

• 가슴 트래핑 개선

- 지난 5th Next Field 이후 추가 개선 반영시, 가슴 트래핑에 대한 거리를 줄이는 작업도 진행되었습니다.

→ 다만, 5th Next Field에서는 짧은 시간 동안 작업하여 기본적인 범위에서만 개선이 이루어졌습니다.

→ 이번 6th Next Field에서 조금 더 근본적인 수준의 작업을 진행하였습니다.

→ 모든 경우의 가슴 트래핑시 거리가 긴 이슈에 대해 수정 완료한 것은 아니지만, 라이브 서버에 비해 전반적인 상황에서 가슴 트래핑을 개선을 하였습니다.

→ 다만, 실제 축구에서의 상황과 비교하여, 특정 상황에서 트래핑 거리가 항상 짧게 되는 것은 아닌 부분은 있습니다.

→ 예를 들어 공을 받을 때 다른 입력이 없다면 선수는 안정적인 자세로 짧게 가슴 트래핑을 할 수 있습니다.

→ 하지만 입력이 발생한다면, 입력 방향에 의해 선수가 움직이는 상태와 공이 오는 속도, 방향, 각도에 의해 가슴 트래핑 거리가 영향을 받게 됩니다.

 

• 게임 플레이 오류 수정

- 오래 기간 언급되었지만, 재현이 되지 않거나, 수정이 쉽지 않았던 오류들 또는 라이브 서버에서 많이 언급되고 있는 오류들을 수정하였습니다.

→ 게임 플레이 오류 수정 자체는 지속적으로 진행해 왔었던 부분이지만, 이번에는 재현이 어렵거나 수정이 쉽지 않았던 이슈들을 먼저 선정하여 진행하였습니다.

 

[기타 테스트 항목]

• 슬라이딩 인터셉트 리밸런싱

- 구단주님이 공의 흐름대로 선수를 조작했을 경우, 선수의 가로채기 능력치가 기준값이상이고, 공과의 각도가 60도 이하일 경우,

구단주님이 슬라이딩 태클을 입력하지 않아도 슬라이딩 태클을 통해 공을 가로채기를 시도했었습니다.

- 슬라이딩 인터셉트가 발동될 경우, 적절하게 상대방의 공격을 가로챌 수 있는 좋은 방법입니다.

→ 슬라이딩 인터셉트가 가로채기 태클 능력치에 따라 가능 여부가 정해지는 것보다 능력치에 따라 차등적인 빈도로 발동되도록 개선하여 능력치간 차이를 명확하도록 수정하였습니다.

→ 다만, 지금의 빈도보다 높아지지는 않는 선에서 리밸런싱이 진행되었습니다.

 

• 드리블시 감속 정도 리밸런싱

- 구단주님에게 언급되는 내용 중 드리블러와 수비수간의 속력, 가속력 능력치에 대한 차이가 잘 느껴지지 않는다는 내용을 확인하였습니다.

- 해당 현상에 대해 우선 설명이 필요한 부분이 있습니다. 방향 전환 없이 직선으로만 달릴 경우라도, 드리블러가 달리는 속도에는 속력, 가속력 능력치에 외에도 드리블 능력치가 추가로 반영됩니다.

- , 속력, 가속력 능력치가 높다 하더라도 드리블 능력치가 낮을 경우에는 드리블시의 속력이 낮아지게 됩니다.

- 기본적으로 드리블은 공을 소유한 상태에서 달리는 것이므로, 공을 소유하지 않은 상태에서  달리는 경우보다 속력이 늦어질 수 밖에 없습니다. 위의 현상에서 드리블 능력치가 낮을 수록 더 느린 속력으로 드리블을 하게 됩니다.

→ 이번 테스트 구장에서는 드리블 능력치에 따른 감속 정도를 라이브 서버보다는 완화 하였습니다.

→ 하지만, 기본적으로 드리블 능력치가 드리블시 영향을 주고 있다는 점을 참고 부탁드립니다.

 

• 풀백 포지셔닝

- 풀백이 간혹 공격수들을 막으러 중앙 지역으로 너무 들어와서 측면 지역에 공간이 발생하거나, 중앙 지역을 채우고 난 후 원래 위치로 복귀하지 않아 측면 지역에 공간이 발생하는 경우가 있습니다.

 → 풀백 포지셔닝에서 대한 로직을 전반적으로 개선하여, 측면 지역이 공간이 너무 발생하는 현상이 감소되도록 수정하였습니다.

 

공유드린 내용들 외에도 테스트 구장에서 새로운 내용들이 추가될 수 있습니다.

테스트 구장의 내용이 만족스럽지 못한 부분이 있으시더라도 그러한 피드백을 통해 더 좋은 방향으로 다가갈 수 있게 됩니다.

구단주님의 참여와 의견을 바탕으로 만들어지는 테스트 구장에 대한 많은 관심과 참여를 부탁드립니다.

 

감사합니다.

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