[노트] 급여 인상폭 조정 배경에 관한 업데이트
안녕하세요 FIFA ONLINE 4 개발 스튜디오 입니다.
오늘 21-22 시즌 로스터 업데이트와 함께 대표팀 스쿼드의 총 급여가 200에서 210으로 상승 되었습니다.
지난 4월 총 급여 제한이 190에서 200으로 10 상승된 이후 두 번째로 급여가 10 상승 되었는데요
작년까지는 매번 급여 상승폭이 5였다가 올해부터 10으로 상승된 이유에 대해
많은 구단주님들이 궁금해하셔서 오늘은 급여 인상폭을 5에서 10으로 상승 조정한 배경에 대해 말씀드리고자 합니다.
스쿼드 총 급여 제한 시스템은 무조건 높은 OVR과 급여의 선수만이 최고의 선수로 선호 되는 것이 아닌
‘급여 대비 성능’이라는 또 다른 기준에 따라 선수들이 평가될 수 있도록 하여 스쿼드를 다양하게 구성해보는 즐거움을 제공하는 FIFA 온라인 4의 주요 시스템 중 하나입니다.
다만, 서비스 기간이 길어짐에 따라 총 급여 시스템의 운영에 여러가지 고려해야할 부분이 있었습니다.
첫째로, 총 급여 상승 트렌드와 구단주님들의 스쿼드 평균 급여 상승 트렌드 간의 차이입니다.
구단주님들의 스쿼드를 구성하는 선수들의 평균 OVR이 상승하면서 자연스럽게 스쿼드의 평균 급여도 함께 상승하게 됩니다.
이에 작년까지는 총 급여도 로스터 업데이트를 통해 5씩 연간 2차례, 총 10을 상향해왔고,
서비스 초기에는 스쿼드의 평균 급여 대비하여 총 급여는 여유가 있는 편이었지만
서비스 3년차가 넘어가면서 총 급여 상향 폭과 스쿼드의 평균 급여 상향 폭과의 차이로 구단주님들의 스쿼드에 본격적인 급여 압박이 시작되게 되었습니다.
이는 아래 그래프로 확인하실 수 있습니다.
파란색 선은 공식경기에 지속적으로 참여했던 구단주 분들의 스쿼드 평균 OVR을 뜻합니다.
밝은 회색의 점선은 총급여의 존재로 인해 각 포지션에 할당 할 수 있는 평균 OVR을 뜻합니다.
예를 들어, 총 급여 200을 11개의 포지션에 동일하게 분배한다고 가정했을 때 각 포지션에는 약 18.2의 급여 배분이 가능하며
밝은 회색 점선 그래프는 급여 18.2를 그에 해당하는 OVR로 환산한 값입니다. (골키퍼의 예외적 급여 계산 등으로 총 급여를 11등분 하는 방식은 실제 계산과는 약간 다름)
급여는 연간 2회만 업데이트 해왔으므로 밝은 회색 점선은 파란색 선과는 달리 단계적으로 상승합니다.
파란색 실선과 밝은 회색 점선과의 차이만 보면
2019년도 중반을 기점으로 총 급여로 인한 평균 OVR 제한과 실제 공식경기에 사용되는 스쿼드의 평균 OVR이 역전되어
본격적인 급여 압박이 시작된 것으로 보입니다.(노란색 음영 영역)
하지만 실제로는 공식경기 스쿼드 평균 OVR에는 강화로 인해 급여는 동일하지만 OVR은 상승한 부분이 포함되어 있으므로
총 급여를 11개 포지션으로 똑같이 나눈 급여 만큼에 해당하는 OVR(1강 기준)과 직접 비교를 하기는 어렵고,
총 급여 제한 OVR값에 평균 강화 단계에 의한 OVR 상승분 만큼을 더해주어야 실제로 급여 압박이 존재하는 상황인지 정확한 비교를 할 수 있습니다.
그 부분을 반영한 그래프가 그래프 상단의 회색 실선이며 2021년 3월 경에는 파란 실선와 회색 실선이 거의 만날 정도로 평균 OVR 상승(연간 약 4 상승으로 안정화)에 비해 급여 상승 폭은 상대적으로 더딘 편이었습니다. (주황색 음영 영역)
“그래서 저 그래프가 역전이 되면 어떤 문제가 생기는 것이냐” 라고 궁금해하실 수도 있을 것 같은데요
역전이 된다고 바로 어떤 일이 생기는 것은 아니지만 역전이 된 트렌드를 유지한다면 시간이 지날 수록 급여 압박이 심해져
골키퍼, 풀백 등 보통 급여를 아주 많이 투자하지 않는 특정 포지션에는 점점 좋아하는 선수보다는
가장 낮은 급여의 선수만 쓰도록 유도되는 현상이 발생하게 됩니다.
이 부분이 바로 급여 상승폭 변경의 두 번째 이유인, 포지션별 급여 쏠림 현상의 완화입니다.
골이 중요한 축구의 특성상 공격수나 골에 직접적으로 관여하는 포지션에 상대적으로 많은 투자를 하는 것은
현실 축구에서도 세계적인 현상이며 구단주님들께서 수 많은 스쿼드 구성 경험을 통해 잘 알고 계시다시피
FIFA 온라인 4 에서도 크게 다르지 않은 상황입니다. 이는 아래 그래프에서 확인해보실 수 있습니다.
위 그래프 중 계단 형태의 붉은 색 점선은 급여 상승 그래프이며,
다른 그래프들은 유사성을 가진 포지션을 그룹별로 묶어 해당 그룹에 포함되는 각 포지션의 총 급여 대비 급여 점유율 평균이 어느 정도인지를 나타낸 선입니다.
보시는 것처럼 1선 공격수들과 CAM 포지션이 가장 높은 점유율을 차지하고 있어 급여 투자가 가장 높은 포지션 그룹임을 쉽게 알 수 있습니다.
반면 풀백, 윙백 포지션과 GK포지션은 2021년 3월까지 지속적으로 하락하는 모습을 보실 수 있고 이는 앞서 소개해드린 평균 OVR 그래프에서 공식경기 스쿼드 평균 OVR이 총급여로 제한되는 OVR(강화 포함)에 거의 닿았던 시기와 일치합니다. 지난 4월 10의 급여 상승 직후에 키퍼와 풀백, 윙백 포지션의 점유율이 급반등을 하는 것으로 보아 해당 포지션에서의 급여 압박을 느끼시던 구단주 분들이 상승된 급여를 키퍼와 사이드백 포지션 보강에 집중적으로 활용하셨음을 알 수 있습니다.
이처럼 급여의 압박이 심화되면 자연스럽게 골키퍼와 풀백에서 급여를 줄이는 현상이 발생됩니다.
특정 급여 이하의 선수풀이 더 적고, 더 적은 선수 풀에서 사용성이 좋은 선수들은 제한되어 있기에 선수 선택의 폭은 더욱 줄어들 수 밖에 없습니다. 특정 포지션에서의 선수 선택의 폭이 줄어들수록 스쿼드 구성시의 컨셉도 제한 받을 수 밖에 없어 전체적인 스쿼드 구성이 비슷해지는 현상이 발생할 수 있습니다. 이는 스쿼드 구성의 다양성을 제한하는 요소로 판단되어 이 현상을 완화하고 구단주님들이 조금 더 여유롭고 자유로운 스쿼드 구성을 하실 수 있도록 지금까지의 OVR 상승 트렌드에 발 맞추어 2021년 두 차례 로스터 업데이트를 통해 각 급여 10, 연간 2회로 1년에 총 20의 급여를 상승시키는 것으로 결정하였습니다.
세 번째 고려사항으로 부작용에 대한 우려도 있었습니다.
현재 수준의 총 급여도 충분히 활용하지 못하고 계신 구단주 분들도 있기 때문에 급여 상승폭의 상향을 더 큰 부담으로 느끼시지는 않을까 하는 걱정도 있었습니다.
그래서 지난 4월 급여 10 업데이트 이후 급여 활용 추이를 확인해왔으며 결과는 아래와 같습니다.
파란색 영역은 최대급여를 사용하시는 구단주님들의 그룹으로 그래프의 가장 오른쪽인 현재 기준으로는 급여 200을 사용하고 계시는 분들의 비율을 나타내며
그 위 주황색은 역시 현재기준 최대급여 195-199, 붉은색 영역은 190-194, 노란색 영역은 185-189, 초록색 영역은 184 이하의 급여를 사용하고 계신 그룹입니다.
각 그룹별 비율은 급여 상승폭이 5일때나 10일때나 거의 차이를 보이지 않고 있습니다. (상승폭 5를 유지했던 때와 차이가 없는 1 퍼센트 미만의 차이)
여전히 급여를 충분히 활용하지 못하고 있는 구단주님 그룹이 존재하고 이것도 해결해야할 문제이지만
적어도 급여 상승폭 상향이 상황을 악화시키지 않는다는 확신하에 이번 로스터 업데이트에서도 급여 10 상향 결정을 할 수 있었습니다.
급여 인상폭 조정에 대해 맥락을 최대한 설명드리고자 다소 자세하고 길게 말씀드린 내용을 세 줄로 요약하면 다음과 같습니다.
1. OVR상승과 총급여 상승 효과를 모니터링하여 지난 4월 급여 10 상승 업데이트 진행
2. 업데이트 이후 전체적인 급여 압박 완화, 포지션별 급여 쏠림 현상 완화 확인
3. 급여 상승폭 변경 부작용은 없는 수준임을 확인, 금번 업데이트도 급여10 상승 결정
향후에도 FIFA 온라인 4를 즐겁게 이용 하실수 있도록 급여에 관련된 게임 내의 데이터는 꾸준히 모니터링 할 계획이며
구단주 분들의 상황을 고려하여 유동적으로 급여 시스템을 운영할 예정입니다.
향후 스쿼드 구성 계획에도 참고해주시면 감사하겠습니다.
추운 겨울철 건강에 유의하시고 피파온라인과 함께 행복한 연말 되시길 바랍니다.
FIFA ONLINE 4 개발 스튜디오 드림
감사합니다.