[노트] 22UCL 클래스 업데이트 배경 안내
안녕하세요. EA KOREA 스튜디오입니다.
이번 개발자 노트에서는 22 UEFA Champions League (이하 UCL)클래스에 대해 보다 자세한 소개를 드리고자 합니다.
FIFA 온라인 4는 현실 축구에서의 다양한 이벤트들을 게임에 반영하기 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다.
이를 위해 19-20 시즌부터 UCL에 대한 라이센스를 확보했고, 이 라이센스를 기반으로 19 UCL 클래스를 시작으로 UCL 토너먼트에 참가하는 선수들을 활용한 클래스를 출시해 왔습니다.
UCL 클래스는 일반적인 클래스와는 달리, 현실에서 UCL의 토너먼트를 최대한 현실적으로 반영하기 위해 토너먼트 진행 전 조별 리그의 퍼포먼스를 기반으로 초기 능력치가 책정이 됩니다.
그 이후 16강이 시작되면, 토너먼트에서의 성적 및 활약에 따라 선수들의 능력치가 다이나믹하게 변경되는 특성을 갖고 있습니다.
[EA Data Collection & Licensing 소개]
UCL 클래스 선수들의 초기 능력치는 UCL 조별 리그 6경기의 퍼포먼스를 기반으로 책정됩니다.
이 과정에서 EA KOREA 스튜디오는 독일 쾰른에 위치하는 EA의 Data Collection & Licensing (이하 DC&L) 팀과의 긴밀한 협업을 통해 선수들의 능력치를 설정합니다.
[DC&L 사무실 풍경]
DC&L 팀은 2005년, FIFA 2004 출시를 준비하면서, FIFA franchise에 다수의 새로운 리그 데이터 추가를 지원하기 위해 Central Database Group이라는 이름으로 설립되었습니다.
초기에는 EA Vancouver에서 소수의 데이터 프로듀서와 두 명의 엔지니어로 구성된 작은 팀으로 시작했습니다.
그 후, 2008년에 데이터 수집 업무를 축구 라이센싱 업무와 통합하면서 본사를 밴쿠버에서 쾰른으로 이전, 현재의 DC&L팀의 조직을 갖추기 시작했습니다.
DC&L은 축구 관련 데이터를 생성하고 관리하는 업무와 더불어 게임에 노출되는 경기장, 유니폼, 선수 고유 얼굴 및 체형 등 아트 에셋들이 FIFA 타이틀에서 문제없이 사용될 수 있도록 라이센스 작업을 담당하고 있습니다.
DC&L에는 ‘리그 프로듀서’라는 직책이 있습니다.
리그 프로듀서는 EA와 계약한 리그의 선수 능력치뿐만 아니라 킷, 경기장, 경기 기록 등 실제 축구와 리그에 관한 모든 데이터를 관리하는 업무를 담당하고 있습니다.
또한, 리그 프로듀서들은 ‘에디터’들에게 특정 구단의 선수들을 배정하고 에디터’들은 해당 선수들의 개인 활약을 보다 면밀히 관찰하여 세부 능력치와 전반적인 선수의 정보 및 데이터를 수정하는 역할을 담당합니다.
현재는 약 400명 이상의 에디터가 활약하고 있습니다. 에디터들은 본인의 축구 지식과 정보뿐만 아니라 ‘리뷰어’의 피드백을 참고합니다.
‘리뷰어’들은 자유롭게 본인이 관심 있는 선수들을 면밀히 관찰한 뒤 근거를 기반으로 세부 능력치 수정을 제안합니다. 현재는 약 12,000명의 리뷰어가 DC&L을 도와 활약하고 있습니다.
현재 EA가 라이센스를 보유한 모든 리그 데이터 작업 및 라이센싱 업무를 지원하기 위해
쾰른(독일)을 중심으로 부쿠레슈티(루마니아), 밴쿠버(캐나다), 길포드(영국), 골웨이(아일랜드) 및 서울(대한민국) 등의 여러 지역에서 데이터를 수급하고 관리하고 있습니다.
[UCL 클래스 제작 과정]
DC&L 팀은 UCL 클래스의 제작을 위해 UCL 조별 리그의 모든 경기를 시청하고, 해당 경기들에서 선수들이 활약한 퍼포먼스를 수치화합니다.
또한, UCL의 경기들은 UCL 공식 홈페이지(https://www.uefa.com/uefachampionsleague/statistics/)에서도 상당히 디테일한 정보를 제공하고 있어 내부에서 정리한 데이터를 검수하는 과정에서도 활용하고 있습니다.
이렇게 DC&L에서 정리된 데이터는 EA KOREA 스튜디오 내에서 선수 능력치를 산정하는 Data Producer들이 다시 한 번 검수하는 과정을 거치게 됩니다.
EA KOREA 스튜디오의 Data Producer들 역시 조별 리그의 모든 경기를 보고 선수들의 퍼포먼스가 적절하게 반영되었는지를 확인합니다.
즉, FIFA 온라인 4에 활용되는 UCL 클래스의 능력치들은 EA의 DC&L 팀, EA KOREA 스튜디오 및 UCL 공식 통계 등의 모든 의견을 종합하여 만들어집니다.
그 결과, UCL 클래스 선수들의 능력치는 해당 선수들의 리그에서의 활약과는 별개로
UCL 조별 리그에서의 활약이 가장 좋은 선수가 클래스의 Max OVR을 가져가게 된다는 전제 하에, 상대적인 퍼포먼스에 따라 선수별로 정렬해 OVR 및 세부 능력치를 설정하게 됩니다.
이번 22-23 UCL 클래스에는 Max OVR인 108을 부여받은 리오넬 메시, 네이마르 Jr, 사디오 마네, 모하메드 살라, 요주아 키미히, 리로이 자네, 킬리안 음바페, 비니시우스 주니어, 페디리코 발베르데, 엘링 홀란 등 10명을 포함
16개 팀의 349명의 선수가 1차로 출시되며, 겨울 이적시장을 통해 토너먼트에 추가로 참여하게 된 12명의 선수가 다음 업데이트에서 추가로 출시됩니다.
[이번 클래스에서 주목할 만한 선수]
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22-23시즌 나폴리의 돌풍을 이끄는 나폴리 주전 CB 김민재 선수는 빠른 스피드 능력을 보여줬으며 이는 UEFA에서 제공하는 Top Speed 수치로도 증명이 되었습니다. 이러한 스피드와 더불어 좋은 피지컬을 활용해 상대 공격수를 압도하고, 특히 상대 패스를 예측해 볼을 인터셉트하는 등의 뛰어난 활약 FO4에 최대한 현실을 반영하여 담아내고자 했습니다. 따라서 속력, 가속력, 대인수비, 가로채기, 몸싸움, 헤더 등의 스텟에 강점을 두어 출시될 예정이며, 22 UCL 클래스를 통해 UCL 클래스로는 처음 등장할 예정입니다. |
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모하메드 시마칸 선수 또한 22/23시즌 UCL 조별리그에서 6경기 출전하며 1득점, 3도움을 기록하는 등 맹활약하여 팀의 16강 진출에 기여했고, 이를 통해 22 UCL 클래스로 출시되며 UCL 클래스로는 처음 등장하게 되는 선수입니다. 선수 전체 커리어 동안 CB, RB를 오가며 출전해왔던 선수지만, 22/23시즌 UCL 조별리그에서는 RB로 주로 출전했기 때문에 이를 반영해 RB로 출시될 예정입니다. 또한, CB로도 출전하는 선수인 만큼 좋은 피지컬 능력을 바탕으로 RB로서 뛰어난 제공권 경합 능력과 준수한 수비력 등을 FO4에 최대한 현실적으로 담아내고자 했습니다. 따라서, 헤더, 점프, 밸런스, 몸싸움, 가로채기 등의 스텟에 강점을 두어 출시될 예정입니다. |
[22-23 UCL 클래스에 독특한 특성을 갖고 출시되는 선수들]
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안토니오 뤼디거 선수는 중앙선을 넘은 지역까지 전진해 중거리 슈팅을 시도하는 모습을 보이는 등의 첼시 시절 활약과는 다르게 전진성이나, 롱패스 빈도, 중거리 슈팅 빈도 등이 이전의 활약들과 비교해 22-23 UCL 조별리그 경기에서는 비교적 줄어든 모습을 보였습니다. 따라서, 긴 패스, 중거리 슛, 드리블 등의 스텟을 기존 출시작보다 다소 낮게 부여하여 더욱 현실적으로 최근의 활약상을 담아내고자 했습니다. 다만, 수비적으로는 여전히 안정적인 모습을 보이고 있기 때문에 수비 스텟에 강점을 두어 출시될 예정입니다. |
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엄청난 반사신경을 바탕으로 22-23 UCL 조별리그 경기 중 박스 안에서 좋은 세이빙을 많이 기록한 선수이고, 뛰어난 신체 조건을 잘 활용해 공중볼 처리 능력에서도 강한 모습을 보인 점을 반영하여, 기존 출시된 클래스 중 19NG에만 부여되었던 GK 침착한 1:1 수비 특성을 추가했습니다. 또한 GK 적극적 크로스 수비 특성은 새롭게 부여하여 22-23 UCL 조별리그 경기에서의 선수 활약상을 담아내고자 했습니다. |
[라이브 퍼포먼스]
이렇게 출시된 UCL 클래스 선수들은 토너먼트에서 보인 퍼포먼스에 따라 능력치의 변동을 겪게 됩니다. 라이브 퍼포먼스는 아마 구단주님들께서 가장 기대하고 계시는 부분이라고 생각됩니다.
토너먼트 진행 단계에 맞춰 Max OVR이 1씩 상향되어, 16강이 끝나면 Max OVR이 109, 8강이 끝나면 110, 4강이 끝나면 111, 결승 이후에는 Max OVR이 112가 됩니다.
능력치가 낮은 선수가 중요한 경기에서 눈에 띄게 활약할 경우 OVR 상승의 기회를 좀 더 부여하기 위해 OVR 변경폭을 크게 책정하였습니다.
반대로 처음부터 높은 OVR을 책정 받은 선수들의 경우, 이미 조별 리그에서 이미 큰 활약을 펼친 선수이기 때문에
그 기여도를 인정하고자 하는 목적 및 높은 OVR 선수들의 변동이 크게 일어남으로 인해 구단주분들 자산 가치에 큰 혼란을 드리지 않고자 하는 목적으로 OVR 변동폭을 상대적으로 좁게 책정하였습니다.
이런 취지하에 다음과 같은 기준으로 라이브 퍼포먼스를 부여하게 됩니다.
[라이브 퍼포먼스 책정 안내 자료]
하락, 상승 / OVR 구분 |
~80 |
81~90 |
91~100 |
101~104 |
105~Max-2 |
Max-1 |
Max |
최대 하락 |
-4 |
-4 |
-4 |
-4 |
-3 |
-2 |
-1 |
최대 상승 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
각 토너먼트의 라이브 퍼포먼스는 구단주님들께서 이미 잘 아시듯 16강, 8강, 4강은 두 경기 퍼포먼스의 평균으로, 단판으로 진행되는 결승은 1경기의 결과로 퍼포먼스를 책정합니다.
두 경기의 퍼포먼스를 합산할 때, 한 경기의 활약이 아무리 독보적이더라도 해당 경기의 평점은 5점을 넘어설 수 없으며, 반대로 한 경기의 활약이 아무리 저조해도 해당 경기의 평점이 1점 아래로 내려가지는 않습니다.
따라서, 두 경기에서 모두 꾸준하게 일정 이상의 활약을 펼친 선수가 높은 라이브 퍼포먼스를 부여 받을 가능성이 높습니다.
각 경기의 퍼포먼스 분석은, 초기 능력치 설정과 마찬가지로 EA의 DC&L팀이 먼저 시작합니다.
저희 스튜디오는 토너먼트의 퍼포먼스를 최대한 빠르게 반영하기 위해 토너먼트 마지막 경기가 목요일 새벽(현지 기준 수요일 저녁)에 진행되면
DC&L 팀 이 해당 경기에 대한 평가 및 내부 리뷰 과정을 진행한 뒤, EA KOREA 스튜디오에 전달하고, 목요일까지 적용 및 검수하는 과정을 거쳐 금요일 오전에 라이브 서비스에 적용됩니다.
23일에 출시된 22UCL 역시 위와 같은 방식으로 제작되어, 16강 경기가 진행된 이후부터 라이브 퍼포먼스가 적용될 예정입니다.
구단주님들이 응원하는 팀과 선수들이 좋은 활약을 펼쳐, 보유하신 선수들의 라이브 퍼포먼스가 향상되기를 기원합니다.
감사합니다.