[자유]세고더---넥슨이 보정으로 승부를 조작하는 방법 소개
1.11(화)조회 10,872추천수 42댓글수 28
보정의 대원칙! 피파4는 유저의 뜻대로 되는 게임이 아니라 넥슨이 설계한 대로 움직인다! 
게임을 오랫동안 많이 해본 유저라면 대부분 느낄 것이다. 사실 보정은 사기이다.
차라리 유저간 밸런스를 맞추기 위해 또는 게임의 재미를 위해 게임에 넥슨이 불가피하게 개입합니다 라고 공지를 해라.
어느 누구도 소송걸지 않는 이유는 이를 증명하기 위해 필요한 노력은 엄청나게 큰 것에 비해
이것을 통해 얻을 수 있는 이익은 크지 않기 때문이다.
세고더! 세컨볼이 곧 어시스트 이니라. 이를 소리나는 대로 읽으면 세고더
0.가장 중요한 골결
다 써놓고 보니 이걸 빼먹었네 이건 자세한 설명이 필요없을 것 같다. 슈팅을 100개 때려도 안들어가면 0이다. 30미터 밖에서 차도
깻잎 한장 들어갈만한 공간으로 지나 심지어 수비수의 다리사이로 중거리가 지나가는 경우도 있는데
중거리의 경우 깔아차는 것이 극도로 힘들어 대부분 공이 지면에서 최소 50센티는 뜨기 마련이다.
아마 게임상에서 다리 사이로 통과하는 중거리는 실축에서는 수비수 파이어 에그를 터뜨리고도 남는다.
이건 로패 후 최근에 등장한 주작한 방법인데 과거에는 체감 자체만 이상했지만 요새는 아예 유저가 컨트롤하지 않았는데 
지혼자 튀어나가거나, 다른 방향으로 움직이거나, 달라붙거나 하는 식으로 유저의 컨트롤을 방해함
전속력으로 달려가는 선수의 공을 빼앗는 것보다 가만히 서있는- 컨트롤 하지 않는- 유저의 공을 빼앗는 것이 유별나게 부자연스럽게 어렵다고 느껴지는 경우가 다반사임. 
특히 키퍼는 신출한 능력이 있게 게임을 왜곡함. 가만히 생각해봐라 유저가 키조작을 하지 않는 상황에서 공을 뺏는 경우 잘 뺏기더냐? 
같은 편이 컨트롤 하지 않는 경우의 공을 뺏는 것은 극도로 어려움. 아마 게임상에서는 50미티 밖에서 날아오는 공을 원스톱 발리로 골 성공 시키는 것이 더 쉬울 것임.
이성적으로 생각해보면 터무니 없이 말도 안되는 상황임.
2.세컨볼
이건 아주 고전적인 보정의 한 방식인데 세컨볼로 경기의 결과를 마음대로 주작함. 세컨볼이 물리법칙을 벗어나 움직이는 식으로 주작함
대체로 세컨볼이 곧 어시스트(세고더, 세컨볼이 곧 어시스트이다 를 소리내어 읽음)가 연결되는 식으로 주작함.
세컨볼의 가장 대표적인 유저가 컨트롤 할 수 없는 부분인데, 넥슨은 이를 이용해 그들이 원하는 결과를 창조해낼 수 있음.
 
3.선수위치 선정
공을 받아야할 선수가 수비 뒤로 숨거나 침투 버튼에 제대 응답하지 않거나 무지성 침투를 하거나 침투를 하려다가 안하는 식으로 유저의 플레이를 방해함
최근 특히 일부러 오프사이드 위치에 있게 설계함. 심지어 오프 위치에 있지 않은 선수에 패스를 했는데 정작 패스는 오프 위치에 있는 선수에게
매우 부자연스러운 궤적으로 나가는 경우도 매우 흔하게 발생함.
4.패스미스
무지성 스루는 기가 막히게 성공하는데 바로 옆에 있는 선수에게는 패스 미스가 남. 초등학생도 실수하지 않을 패스미스가 자주 나오고
구티의 그날에 한번씩 있을 법한 롱쓰루 패스는 착착 붙음. 특히 불공평한 것은 유저가 플레이 해보면 패스 길을 인식하지 못하는 수준의 유저라는 것이
게임을 해보면 어느정도 파악이 되는데 그런 유저가 사비+이니에스타 급의 패스를 척척함
더불어 진짜 최악은 패스의 방향 자체를 바꿔버리는 짓임. 오른쪽으로 패스를 했는데 왼쪽으로 나가는 경우도 가끔남. 이런 경우는 예전에는 거의 없었음.
5.패스차단 및 다리사이 패스 또는 슈팅
유저가 컨트롤 하지 않는데 AI가 알아서 패스를 척척 차단하거나 유저가 컨트롤하여 거의 백프로 수비에 성공하는 상황인데 다리사이로 공이 빠져 실패하게 만듬.
차라리 다리사이로 빠지는 패스와 또 그것을 차단하는 버튼을 별로도 만들어야 함. 그게 아니라면 그냥 단순하게 다리 사이에 빠지는 것은
허용해서는 아니된다. 
6.부상, 심판판정, 세트피스
자세한 설명을 생략해도 대충 내용을 알리라 생각된다. 요새는 세트피스 까지 보정을 가하는데 특히 프리킥을 차는 타이밍을 유저가 선택할 수 없도록 경기가 지연되거나
유저가 버튼을 눌려도 그 누른 타이밍에 발동이 되지 않는 방식 또는 이상한 방향으로 컨트롤 되게 하여 주작함
7.비매너점수
일부러 볼돌리면 비매너점수가 쌓이지 않는 경우도 있고 어떤 경우는 정상적으로 플레이 하는데 비매너 점수가 쌓임. 예전에는 이처럼 심각하지는 않았음.
8.슬라이딩 태클과 스탠딩태클의 밸런스 ㅈ망
스탠딩 태클은 파울의  위험을  덜 감수하되 대신 큰 효과는 덜 기대하는 태클이고, 슬라이딩 태클은 긴급한 상황에서 위험을 감수하더라도
태클의 이익을 얻기 위해 불가피 하게 하는 태클인데 게임상에서는 특이하게 스탠딩 태클이 더 파울을 많이 발생 시킴. 예컨대 무지성 태클을 하더라도
카드를 받지 않거나 도저히 공을 빼앗기 힘든 각도에서 실축이라면 발목이 손상될 만한 상황에서도 그냥 넘어가는 경우가 다반사임. 그래서 최근
유저들이 무지성 태클을 하는 경우가 늘었음. 불과 몇개월 전만 하더라도 이렇진 않아, 유저들이 슬라이딩 태클을 신중하게 사용했고
특히 슬라이딩 태클을 잘하는 유저는 고수라는 인상을 주었었음. 지금은 개나 소나 다 무지성 슬라이등 태클 ㅋㅋㅋ
9.선수능력치/구단가치 /점유율에 따른 보정
모두들 알 것이라고 생각해서 생략함.
10.트래핑
어떤 경우는 실축에서는 거의 불가능하다고 생각되는 볼을 순두부 트래핑 하지를 않나. 반면 어떤 경우는 공이 통통 튄다.
예컨대 완벽한 로빙 스루로 수비수와 약 5미터 정도 떨어져 있는 상황인데, 트래핑을 통통 튀게 받아서 (그것도 제자리로) 금방 따라 잡힌다.
그렇다고 공을 과감하게 치고 나가면 딱 알맞게 치는 경우도 있지만 어떤 경우는 선입으로 인해 과도하게 튀어 키퍼에게 잡히는 경우도 다반사임.
플레이어의 실력은 동일한데 그날 게임 상황이 어떠냐에 따라 달라짐. 특히 최근에는 과거 몇년동안의 트래핑과 비교할 때
이 트래핑 상황에서 조차 보정을 먹이는 듯한 느낌이 아주 강하게 듬.
11.특정한 시간대
골이 들어가는 특정한 시간대가 존재한다고 생각됨. 전후반 끝날 무렵 잘 터짐.  득점 직후 등. 유저의 집중력이 흐려져서 골이 터진다는 생각보다는
무언가 짜놓은 시나리오대로 게임이 진행되는 느낌(세컨볼, 패스미스 등)이 과거의 경험에 비추어 보았을 때 강력한 승부주작의 의심이 듬.
12. 점수차이
오랫동안 피온을 한 유저 입장에서 과거에는 10대0의 극단적인 점수차이도 심심치 않게 났었음. 실제 축구가 아니고 게임이라는 점과 유저간의 실력과 경험의
차이가 유저의 수 많은 다양하기 때문에 충분히 가능한 일이라고 생각되었음. 큰 점수차이가 가능하려면 게임에 일관성이 있어야 하는데
요새는 위에서 언급한 여러장치를 이용하여 점수차이를 크게 나지 않도록 개입하는 느낌이 강하게 듬.
13.기타 
커서 변경이 느리거나 의도대로 되지 않음.  커서가 갑자기 바뀌는 현상. 심판 판정 등
그리고 무슨 대회니 공식경기니 이딴 것은 최소한의 공정성이 담보된 상태에서 해야지. 유저들 기만하는 것입니다.
가위 바위 보는 대표적인 공정한 게임입니다. 단순하지만 명료하지요. 공방이 확실합니다. 
가위는 보를 이기고 바위는 가위를 이기고 보는 바위를 이기지 않습니까? 
반면, 피온4는 어떠한가요?
여러분이 아무리 커서를  빠르게 바꿀 수 있는 능력이 있어도 11명의 위치를 바꿀 수도 없습니다. 
AI에게 필수적으로 의지할 수 밖에 없는 게임 입니다.  
스타나 롤 등의 게임이 AI에게 얼마나 의지하나요? 중요한 것은 유저의 결정과 컨트롤 아닌가요?
축구게임은 공정함을 유지하는게 기본적으로 쉽지 않습니다. 그렇기 때문에 AI의 설계에 공정성은 매우 중요한 요소입니다.
하지만 넥슨은 그러한 게임의 성격을 오히려 돈벌이에 이용하고 있다고 매우 의심이 되네요.
솔직히 회사 내부에 이미 피온4에 대한 데이터도 내부적으로 다 쌓일대로 쌓여서 일부러 신규유저의 유입 등의 특수한 목적으로 이러한 것을 의도했다고 생각됩니다.
제 의견에 동의한다면 추천 또는 답글을 달아서 넥슨에게 경고 좀 해주세요. 개선전까지는 현질 절대하지마시고
개인적으로는 개선 안될 것 같으니 그냥 악덕기업에 현질하지 않는 것을 추천합니다. 어차피 좋은 선수 큰 의미가 없을 수도 있으니까요.



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